KURZFILM: THE BOX.

The Box from Ronny Thiel on Vimeo.

A jogger in the woods gets distracted by strange sounds that lead him deeper into a heart of darkness.

Tech Specs: Nikon D7200 / Adobe Premiere Pro & After Effects CS6
Location: Leipzig, Germany
Date: September 2016

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ALLE MENSCHEN WERDEN SPIELER – PLÄDOYER DES INTERNARRATIVEN THEATERS.


Alle Menschen werden Spieler.
Plädoyer des internarrativen Theaters

EINLEITUNG

Der Schein der Dinge ist des Menschen Werk,
und ein Gemüth, das sich am Scheine weidet,
ergötzt sich schon nicht mehr an dem,
was es empfängt, sondern an dem, was es thut.“

Friedrich Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen

Der Begriff des Spiels ist von Kindheit an mit keinem besonders guten Ruf gesegnet. Man könnte so weit gehen, zu behaupten, dass es im Alltagsgebrauch der Sprache eine gewisse Spielfeindlichkeit zu entdecken gäbe: „Man solle nicht mit den Gefühlen einer anderen Person spielen“, heißt es manchmal, wenn man einen geliebten Menschen verletzt hat. Der bekannte Spruch „Pech im Spiel – Glück in der Liebe“ suggeriert sogar die Unvereinbarkeit dieser beiden scheinbaren Gegensätze, einen Widerspruch zwischen dem Spieler und dem Liebenden. Spielen scheint im Bewusstsein der Gesellschaft mit einer antisozialen Komponente verkettet zu sein, mit Leichtsinn, Fahrlässigkeit. Bereits früh lernt man: Spiel und Ernst sind zwei grundlegende Gegensätze; wer das eine will, kann das andere nicht haben, zumindest nicht zur gleichen Zeit. Wenn es im Leben etwas zu erreichen gäbe, das dem Wert eines erwachsenen Menschen in etwa entsprechen könnte, dann sei dies wohl sicher nicht das Spiel, sondern bestimmt der Ernst.

Mit diesen oder ähnlichen Lebensweisheiten wurden viele Generationen auf das Heranwachsen vorbereitet, umso energischer, da die Gesellschaft eine Gegenwart erreicht hat, in der die spielerische Zeitversäumnis in Form der Spielkonsole bzw. des Computers oder des Smartphones so verfügbar ist wie nie: Im Jahr 2017 ist es möglich, sich zu jeder Uhrzeit, allein, an fast jedem Ort der Welt in ein Einzel- oder Mehrspielererlebnis zu stürzen, online bzw. offline.

Während die Presse schon seit der Veröffentlichung von Klassikern wie Tetris oder Super Mario Bros. in der Mitte der 80er Jahre darüber diskutiert, ob Videospiele in die soziale Isolation führen, diese Diskussion zur sogenannten Killerspieldebatte virtuos in populistische Urteile über gewalttätige Soziopathie verwandelte und schließlich in der Argumentation darüber, ob Computerspiele als Kunstwerke gelten können, in diesem Jahrzehnt angekommen ist, hat sich der Kulturphilosoph Johan Huizinga bereits 1938 in seinem Hauptwerk Homo Ludens mit der Bedeutung des Spiels als Kulturerscheinung und dessen kulturschaffender Funktion auseinandergesetzt. Er betont den motivierenden Charakter des Spiels besonders in der Art der Freiheit, in die sich der Spielende begibt, um überhaupt Teil dieser außerhalb des Lebens stehenden Handlung zu werden, die nicht so scheint, wie sie gemeint ist, und dabei nicht an ein materielles Interesse oder an einen andersweitigen Nutzen als die Freude an der gemeinsamen Handlung geknüpft ist. In einem Nebensatz scheint jedoch auch er bereits eine Verwandlung der spielerischen Motivation in ein kapitalistisches Prinzip feststellen zu können, dem wir heute unter anderem unter dem Begriff Gamification begegnen.

Der Ursprung der Gamification liegt in der sogenannten befriedigenden Arbeit, wie sie von der Spieleforscherin Jane McGonigal beschrieben wird, eine Art der Arbeit, die Spieler von Titeln wie insbesondere World of Warcraft oder Diablo dazu motiviert, in einen glückseligen flow-Zustand hinüberzutreten, der stundenlanges begeistertes Spielen ohne Ermüdungserscheinungen ermöglicht, allein durch die Art und Weise, wie Aufgaben, Feedback und Belohnungssysteme lückenlos gestaffelt werden. Die Motivationskurve der Spielenden steigt konstant; sie sind bereit, immer größere Leistungen zu erbringen, auch wenn sie wiederholt scheitern. Der Ludologe Jesper Juul hält in seinem Buch Die Kunst des Scheiterns sogar ein brennendes Plädoyer für das motivierende Scheitern, für die Reparatur der Unzulänglichkeit des Spielers.

Während McGonigal beschreibt, welche positiven Effekte diese Art des Aufgaben- und Belohnungssystems auf die Welt haben könnten, hat der gegenwärtige Kapitalismus einen Hebel entdeckt, um sich diese Form nutzbar zu machen – in der Gamification der Arbeitsverhältnisse. Sie wird genutzt, um (mit Blick auf das flow-Prinzip und die Motivationskurve) Arbeitnehmer zu höheren Leistungen anzuspornen, ihnen die Arbeit zu erleichtern und sie durch gezielte Belohnungs- und Feedbacksysteme zufriedener bzw. glücklicher zu machen. Was auf den ersten Blick verlockend klingt, entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als ein nächster Schritt über die Grenzen der Leistungsgesellschaft hinaus.

Während sich schon Byung-Chul Han in seinem Essay über die Müdigkeitsgesellschaft mit der Frage der Selbstausbeutung auseinandersetzt und als Perspektive schlussendlich eine Gesellschaft vorschlägt, die, von der Sorge befreit, zurück in einen freieren Zustand fallen kann, in dem sie von eben jenem Zwang zur Selbstausbeutung befreit ist, bewegt sich die gamifizierte Gesellschaft in einen Zustand der lückenlosen Arbeits-Glückseligkeit, in der das Spiel, das einstmals als Gegensatz und Ablenkung der Arbeit begriffen wurde, den Spielenden entzogen wird, um es den Arbeitenden zu übereignen.

In der Gaminggesellschaft werden alle Menschen Spieler. Gleichzeitig spielt niemand mehr, da der Begriff durch die spektakuläre Vereinnahmung des Kapitalismus ad absurdum geführt wird. Wenn der Spielende nach Huizinga kein Spielender ist, wenn er zum Spielen gezwungen wird, so wird auch die gamifizierte Arbeit keine Zeit des Spielens, sondern eine Zeit des Arbeitens sein. Kehrt man mit diesem Gedanken zu jenem Zitat von Schiller zurück, das diese Einleitung eröffnet hat, dann ist festzustellen, dass die Umleitung des Spiels auf die Arbeit dafür sorgt, dass der spielende Mensch nunmehr nicht mehr durch die „Schönheit zur Freiheit wandert“, wie Schiller es in den Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen in Aussicht stellt, sondern gleichfalls durch den Spielzwang jedwede Freiheit abgesprochen bekommt und sich erneut dem Drang von Not und Bedürfnis unterwirft. Was der Mensch tut und was er empfängt, fällt somit in eins und verwischt. Wenn der Rhythmus des Spiels an die Mühsal der Arbeit gekoppelt wird, „ergötzt“ sich das Gemüt immer noch nur an dem, was es empfängt (dem Lohn der Arbeit), verliert jedoch die Aussicht an der reinen Freude des Tuns (dem Lohn des Spiels).

Die Perspektive muss sich konsequenterweise wieder darauf richten, eine Zeit zu entdecken, in der das Spiel neuen Raum erhält, eine Zeit, die nicht im kapitalistischen Sinne zu verwerten ist, in der eine Freiheit erwacht, die es ermöglicht, sich wieder grundlos dem Spiel hinzugeben, die Chance zu haben, auch einmal kontemplativ zu sein, sich im eigenen Tempo zu bewegen und eine Erfahrung zu machen, die näher an das wahre Leben heranreicht. Wenig überraschend muss eine erste Annäherung an diese neue Erfahrung sich trotzdem mit den aktuellen Entwicklungen des Computerspiels auseinandersetzen. Es sind zwar durchaus die Prinzipien der befriedigenden Arbeit, die das Computerspiel von Natur aus oft besonders attraktiv für eine Vielzahl von Spielern machen; gerade im aktuellen Jahrzehnt gibt es jedoch eine immer größere Zahl an Spielentwicklern, die das Potenzial des Mediums Computerspiel darüber hinaus auszureizen versuchen und Titel wie Papers, please oder This War of Mine hervorbringen, die es nun ermöglichen, Umberto Ecos Begriff des Offenen Kunstwerks auf die Partizipation in einer digitalen Umgebung zu erweitern. Es ist so, dass die wichtigste Besonderheit des Mediums Computerspiel die Möglichkeit darstellt, über Kontrolle Einfluss zu erlangen; mit der Erfahrung dieses Einflusses jedoch kreativ zu arbeiten, ist die hohe Kunst der Entwicklung.

Ein Spiel, das durch sein Gameplay bzw. durch die spielerischen Entscheidungen, die der Spieler während seiner Zeit im Spiel zu treffen hat, Emotion und Reflektion erzeugen kann, tritt in einer Art neuem Existenzialismus über die bisherigen Genrekonventionen hinaus und hilft dabei, erzählerisch Strukturen erfahrbar und erlebbar zu machen, statt den Spieler in der ewig gleichen Motivationsschleife weiter durch das befriedigende Hamsterrad laufen zu lassen. Im Zuge dieser neuen Art von Spielen gilt es, über Begriffe wie die Ludonarrative Dissonanz (den Widerspruch zwischen erzählter Story und Gameplay) sowie Environmental Storytelling (Erzählen von Geschichten über Umgebungselemente) zu diskutieren und herauszufinden, wie sich die darin enthaltenen Ideen auswirken, wenn man mithilfe von ihnen Spielkonventionen neu zu denken versucht. Im letzten Abschnitt wird es abschließend darum gehen, ein internarratives Theater zu entwerfen, das sich als Gegenentwurf zur gamifizierten Arbeit versteht, und in dem nicht nur der Schauspieler, sondern auch der Theaterbesucher eine spielerische Freiheit genießt, die sich gerade aus den im zweiten Teil gemachten Erfahrungen der jüngeren Videospielgeschichte ableiten lässt.

SPIEL, KULTUR UND ARBEIT

Ich möchte lieber nicht.“
Herman Melville,
Bartleby, der Schreiber


Homo Ludens – der spielende Mensch

„Den Ernst kann man leugnen, das Spiel nicht.“1 – Will man sich der unüberbrückbaren Kluft, die zwischen den Formen des Spiels und ihren
ernsten Widerparts besteht, über die Idee ihrer kulturellen Ursprünge annähern, ist es hilfreich, sich diese Begrifflichkeiten noch einmal genau vorzuführen. Johan Huizinga umfasst den Charakter des Spiels in seinem erstmals 1938 erschienen Homo Ludens zusammenfassend als „eine freie Handlung […], die als nicht so gemeint und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“2 In dieser Definition sollen erst einmal vor allem zwei Punkte für die weitere Betrachtung von Interesse sein: Die Freiheit der Handlung sowie die Abwesenheit eines materiellen Interesses bzw. Nutzens.

Was bedeutet Freiheit im spielerischen Sinne für Huizinga? Ein zentrales Element nimmt für ihn die Entscheidung ein, an einem Spiel jedweder Art teilzunehmen oder nicht. Eine Spielteilnahme habe in jedem Falle freiwillig zu sein. Wird einer der Spielenden zur Partizipation gezwungen, entfernt er sich damit auch sofort aus dem Rahmen des Vergnügens, der leichten Unbeschwertheit, die ihn sonst in der Spielsphäre vom gewöhnlichen, nicht-spielenden Leben abtrennen würden. Es ist der Reiz des Überflüssigen, der für den erwachsenen Menschen ein Vergnügen verspricht. Dieser trifft die bewusste Entscheidung, sich in den fiktiven Kosmos des Spiels einzuordnen, sich dabei oft sogar unterzuordnen, und die große Freude besteht eben in jenem Bewusstsein der Blase eines Als-Ob, die jederzeit wieder zerplatzen könnte. Dieses Als-Ob kann nur als freiwillige Erscheinung existieren, der Spieler muss bereit sein, sich freiwillig unterzuordnen, um die spielerischen Freuden zu empfangen, die auch seine Mitspieler teilen.

Das zentrale Interesse dieser Freuden besteht darin, dass sie sich, nun ist der zweite zentrale Punkt erreicht, von der Welt außerhalb des Spiels dadurch abheben, an kein materielles Interesse oder keinen Nutzen außerhalb des Spiels gekoppelt zu sein. Durch das Spiel wird kein notwendiger Lebensbedarf jedweder Art erworben, da eben diese Erwerbstätigkeit ja den im ersten Punkt genannten Zwang in sich schließen müsste, der die Spielsphäre in zerstörerischer Art beschädigen würde. Es ist oft tatsächlich das genaue Gegenteil der Fall: Im Spiel werden Ressourcen, seien sie körperlicher oder gegenständlicher3 Natur, in sich immer wieder übertreffender Verausgabung verschwendet. Als Beispiel kann hier die Figur der Patriarchin Antonida Wassiljewna aus Dostojewskis Roman Der Spieler gelten: Während mehrere der Figuren, die sich ihre Zeit in mondänen deutschen Casinos vertreiben, ständig darauf hoffen, dass die reiche Erbtante endlich versterben möge, entdeckt eben diese Tante das Roulettespiel für sich und beginnt, in immer maßloseren Steigerungen, ihre gesamten finanziellen Rücklagen zu verspielen. Obwohl das Glücksspiel ob seines Spielcharakters diskussionswürdig sein mag (da es ja in den meisten Fällen an ein materielles Interesse geknüpft ist, das Huizingas Spielbegriff entgegengesetzt ist), ist es gerade die zügellose Verschwendung, durch die sich ein Charakterzug des Spiels in Antonida Wassiljewna zeigt: Sie verausgabt sich nicht, um noch mehr Geld zu gewinnen (obwohl dies als Symbol des Gewinnens für sie offensichtlich einen Reiz bietet), sondern sucht die Herausforderung gerade darin, Gewinne mit niedrigen Wahrscheinlichkeiten zu machen (sie setzt konstant auf Zéro), da es sich dabei um eine ruhmreiche Verschwendung handelt, deren Erfolg alle anderen Einsätze überstrahlt. Wassiljewna ist eine Spielerin in dem Sinne, die schlussendlich ihre gesamten Ressourcen weggibt, um das Schicksal immer wieder neu herauszufordern – nicht mit der expliziten Hoffnung auf Geldgewinn, sondern den ruhmreichen Gewinn an sich.

Alternativ könnte man sich den Theaterbesucher vorstellen, der bereit ist, für bessere, intensivere, aufwendigere Theatererfahrungen proportional tiefer in den Geldbeutel zu greifen, obwohl die folgende Theateraufführung ihm keinerlei persönlichen Nutzen verspricht. Warum verschwendet er dann nicht weniger Geld? Weil sich seine erhoffte Spielerfahrung, wenn auch nur als Zuschauer, nicht nach dem Prinzip von Produktion und Reproduktion bemisst, nicht danach, einen Minimalverbrauch zu erreichen, um das aufkommende Bedürfnis nach einem Ereignis zu befriedigen. Ihm genügt nicht irgendein Ereignis, es muss, nach Batailles Prinzip des Verlusts, in den Bereich der sogenannten unproduktiven Ausgaben fallen: „Luxus, Trauerzeremonien, Kriege, Kulte, die Errichtung von Prachtbauten, Spiele, Theater, Künste, die perverse (d.h. von Genitalität losgelöste) Sexualität“4 stehen also sinnbildlich für eine Form von Verausgabung, die wir umso intensiver erfahren, je mehr Ressourcen wir abseits von Produktion und Reproduktion unser selbst für sie aufwenden. In seiner Bataille-Lesart entdeckt Robert Pfaller gerade dort, wo die Dinge und Handlungen keinem Nutzen unterworfen werden, wofür es sich zu leben lohnt, eben „die Ausnahmezustände und Überschreitungen der profanen, utilitären Ordnung, in denen Bataille den Glanz des Menschen aufblitzen sieht.“5

Man wäre jetzt leicht versucht, einfach zu behaupten, dass sich Spiel und Ernst in einer entgegengesetzten Dynamik bewegen müssen, wie sich auch Wahrheit und Lüge, Tag und Nacht oder Schwarz und Weiß in einem abstrakten Gegensatz nie aufeinander zubewegen können. Doch nur „der Bedeutungsinhalt von Ernst ist mit der Negation von Spiel bestimmt und erschöpft: Ernst ist Nichtspiel und nichts anderes. Der Bedeutungsinhalt von Spiel dagegen ist mit Nichternst keineswegs definiert oder erschöpft: Spiel ist etwas Eigenes. […] Denn Ernst sucht Spiel auszuschließen, Spiel jedoch kann sehr wohl den Ernst in sich einbeschließen.“6 Der Ernst ist also eine Art destruktiver Kraft, eine schwarze Materie, die nach Vereinnahmung sucht und diese in der Verneinung der freiheitlichen Spielelemente findet. Während der Ernst ausschließlich abbrechen, ausschließlich negieren kann, ist die Motivation des Spiels eine inkludierende.

Sie wird damit zum zentralen Motor kultureller Entwicklung, weshalb Huizinga nach dem denkenden homo sapiens und dem tätigen homo faber seinen homo ludens als deren zentralen Faktor setzt. Kultur entsteht für ihn erst in Form von Spiel, nicht aus dem Spiel heraus; es ist tatsächlich so, dass Kultur anfänglich als Spiel auftritt, dabei im Laufe der Entwicklung aber in den Hintergrund tritt.7 Der Spielcharakter im Hintergrund jeder Kultur bleibt jedoch zentrales Element, denn „echte Kultur kann ohne einen gewissen Spielgehalt nicht bestehen, denn Kultur setzt eine gewisse Selbstbeschränkung und Selbstbeherrschung voraus, eine gewisse Fähigkeit, in ihren eigenen Tendenzen nicht das Äußerste und Höchste zu sehen, kurzum, zu erkennen, dass sie innerhalb gewisser freiwillig anerkannter Grenzen eingeschlossen ist.“8 Der Spielgehalt, in seinen Regeln, die freiwillig angenommen werden, hat also einen demütigen Effekt auf die Menschheit. Er lehrt, das Machtstreben in ein Verhältnis zu setzen, nicht starr, sondern virtuos zu agieren und in ein produktives Verhältnis zu eigenen Fehlern zu treten.

Arbeit als Wettkampf

In dem Moment, in dem Huizingas Auseinandersetzung von den frühen Formen der kulturellen Entwicklung in die Gegenwart eintritt, offenbaren sich in der Verworrenheit des modernen Kapitalismus die ersten Widersprüche:„Beschäftigungen, die in einem materiellen Interesse, in einer Notwendigkeit oder einem Bedürfnis ihre Ursache haben, also anfänglich nicht die Spielform zeigen, entwickeln sekundär einen Charakter, den man schwerlich anders als Spielcharakter nennen kann. […] Der Handelswetteifer gehört nicht zu den ursprünglichen, uralten und heiligen Spielen. Er kommt erst auf, sobald der Handel beginnt, Betätigungsfelder zu schaffen, in denen einer suchen muss, den anderen zu übertreffen und zu überlisten.“9 Der Einzug des Spielcharakters in die Welt des Kapitalismus erscheint aus heutiger Perspektive kaum als Schock. Die Hoffnung darauf, dass die Notwendigkeit auf keinen Fall alle Dinge ihren Zwecken unterwerfen kann10, hat auch vor der letzten Bastion des Spiels nicht halten können.

Ist der unüberwindbare Graben zwischen Spiel und Ernst also kleiner geworden? Wichtiger ist hier, noch einmal einen Blick auf den negierenden Charakter des Ernsts zu werfen. Wenn das Spiel den Ernst, der Ernst aber nicht das Spiel einschließen kann, ist die Konsequenz, die in der Betrachtung daraus zu ziehen sein muss, dass der Ernst sich zwar Elemente des Spiels aneignet, diese aber ebenfalls in Ernst verwandelt. Huizinga bemüht hier das Beispiel eines großen Betriebs, der den Spielfaktor in die Arbeit der Belegschaft zurückführt, um ihre Leistung zu erhöhen.11 In diesem Falle ist von einer Art sportlichem Wettkampf die Rede, in dem mehrere Abteilungen eines Unternehmens gegeneinander in jener Disziplin ihr Können beweisen, mit der sie ebenfalls ihren Erwerb bestreiten: ihrer Arbeitskraft. Geht man von der anfangs gegebenen Definition aus, wird sofort klar, warum sich das Spiel des Wettkampfs hier in Ernst verwandelt: Es ist weder freiwillig, noch ist es abseits eines materiellen Nutzens. Würde man einen der Arbeiter dieses Unternehmens befragen, ob er sich selbst als Spieler sähe, die Frage würde ihm wohl seltsam erscheinen. Die Beschränkung auf das Prinzip der Lohnarbeit, die im modernen Kapitalismus des Jahres 1938 noch gewöhnlich erscheint, könnte im heutigen Kapitalismus jedoch schon ein Kündigungsgrund sein. Nicht nur, dass von den Arbeitnehmern verlangt wird, „sich flexibler zu verhalten, offen für kurzfristige Veränderungen zu sein, ständig Risiken einzugehen und weniger abhängig von Regeln und förmlicheren Prozederen zu werden“12 – der postmoderne Kapitalismus verlangt von seinen Angestellten zudem ein Mehr an Als-Ob, das es zu repräsentieren gilt. Der Verweis auf ein traditionelles Verhältnis von Arbeitgeber und Arbeitnehmer ist nicht mehr genug. Der postmoderne Arbeitnehmer hat nicht nur einen Leistungsstandard zu erfüllen, sondern sich ebenfalls mit den Idealen und Prinzipien seines Arbeitsorts zu identifizieren, er hat Netzwerke zu schaffen, die über die Arbeitszeit hinaus, aber auch wieder in diese hineinreichen, diese in seiner Freizeit bei After-Work-Aktivitäten zu pflegen etc.13; die Flexibilität als Mobilität hat sich hier auch in eine emotionale Flexibilität verwandelt, die gerade jene Charaktereigenschaften schwächt, die Menschen einander binden und ein stabiles Selbstwertgefühl vermitteln14. Als Lohn für diese konsequente Selbstausbeutung gilt nicht mehr der Gehaltseingang, sondern die Möglichkeit, überhaupt Teil des Arbeitsprozesses zu sein. In dem Moment, in dem die Arbeitszeit auch in den Bereich der Erholung, in den Bereich der Freizeit eindringt, werden die Möglichkeiten, in dieser Zeit Freude an Spiel finden zu können, drastisch reduziert. Als Folge dessen sieht Robert Pfaller: „wenn Menschen aufhören, sich spielerisch und großzügig zu verhalten, dann verlernen sie, souverän zu sein. Ihr ganzes Leben gerät zu einer knechtischen Existenz.“15 Ein Reflex des Kapitalismus war darum die Idee, den Wettkampfcharakter als Spielform wieder in die Arbeitszeit zurückzuführen. Dieser Charakter ist in der Gegenwart mittlerweile zur Pflicht geworden: Wer neben der internationalen Konkurrenz auf dem Markt nicht bestehen kann, der steht unter dem Zwang, eine Marktlücke oder Innovation zu finden, dem Zwang, zu übertreffen. In diesem Moment verliert der Wettkampfcharakter seine inspirierende Funktion, er funktioniert nur noch als Druckmechanismus. Es gilt also, eine neue Möglichkeit zu finden, die Arbeitnehmer zu Höchstleistungen anzuspornen, die nicht als Druck-, sondern als Belohnungsmechanismus wirkt.

Gamification – die befriedigende Arbeit

Die Bereitschaft, sich im Alltag längerfristig mit Spielen zu beschäftigen, ist so hoch wie nie. Einer Studie des Digitalverbands Bitkom zufolge16 spielen 42 Prozent der Bevölkerung heute regelmäßig am PC, der Konsole oder dem Handy, das sind 30 Millionen Menschen ab 14 Jahren, gleichmäßig Männer wie Frauen. Grafischer Fortschritt bis hin zum Fotorealismus sowie erwachsenere Themen haben zudem dafür gesorgt, dass das Medium auch an Reife gewonnen und dabei immer neue Generationen interessierter Spieler für sich erschlossen hat. Die Bereitschaft zum Spielen ist so groß wie nie zuvor. Was macht gerade Videospiele so reizvoll, sich über längere Zeiträume an sie zu binden?

Für die Spielforscherin Jane McGonigal liegt einer der Gründe im Aspekt der sogenannten befriedigenden Arbeit: „Wenn wir uns harte Arbeit nicht selbst aussuchen, empfinden wir sie in der Regel als die falsche Arbeit am falschen Ort und zur falschen Zeit. Sie ist nicht auf unsere persönlichen Stärken zugeschnitten, und wir haben keinerlei Kontrolle über den Arbeitsablauf, kein klares Bild davon, wozu genau wir beitragen. […] Gute Spiele sind harte Arbeit. Aber solche, die uns Spaß macht und die wir uns selbst aussuchen.“17 Videospiele erreichen diesen besonderen Zustand der Befriedigung, in dem es keine Seltenheit ist, dass man zahlreiche Stunden hintereinander vor dem Computer verbringen kann, durch die lückenlose Verkettung von vier Kernelementen: einem Ziel, den Spielregeln, einem Feedbacksystem und dem Prinzip der freiwilligen Teilnahme.18 Die meisten dieser Aspekte finden sich in ähnlicher Form ebenso in der Spieldefinition von Huizinga. Diese vier Elemente sorgen dafür (zumindest, solange sie von den Entwicklern richtig genutzt werden), dass die Spieler sich auf eine Art durch die Spielwelt bewegen, die konstant das Gefühl vermittelt, dass der investierte Aufwand einen Nutzen hat: „Dass die Arbeit nicht real ist, spielt keine Rolle. Die emotionalen Belohnungen sind echt – und das ist alles, worauf es Gamern ankommt.“ 19 Während Arbeitsplätze Gefühle von Handlungsmacht häufig nur rudimentär unterstützen, spricht ein Spiel durch die vier Kernelemente eine sehr deutliche Sprache: Dies ist das Ziel, dies sind die Regeln, mit denen es zu erreichen ist; befolgt man diese Regeln geschickt, erhält man positives Feedback (die Spielwelt verändert sich zum Besseren, die Bewohner der Welt bedanken sich, es werden Punktgewinne eingeblendet etc.) und eine neue Aufgabe – ist man weniger erfolgreich, erhält man negatives Feedback, eine neue Chance, und vielleicht auch einen Tipp, wie es beim nächsten Mal besser klappen könnte.

Dies ist der Effekt von Videospielen: Sie versprechen uns, dass wir eine Art persönliche Unzulänglichkeit reparieren können – eine Unzulänglichkeit, die sie selbst zuvor in uns kreiert haben. […] (Gute) Spiele sind so designt, dass sie uns diese faire Chance lassen, während die reguläre Welt solche Versprechen nicht bereithält.“20 Dieser vom dänischen Ludologen Jesper Juul geknüpfte Zusammenhang ist auf seine spezielle Art einzigartig für das Medium. Erwirbt man ein Buch oder einen Film, hat man sofort kompletten Zugriff auf die gesamte Bandbreite des künstlerischen Werks, man kann vor- und zurückblättern oder im Film hin- und herspringen. Bei Spielen ist dies meist anders. Spiele verlangen vom Spieler Einsatz, sie verlangen ein gewisses Geschick, ein Können, und verweigern strikt den Zugang zum Rest der Spielerfahrung, solange nicht ein gewisser Level oder eine besondere Stelle gemeistert ist. Während es dem Leser in Bezug auf ein Buch absurd vorkäme, müsste er nach jeweils einhundert Seiten ein Quiz über das Gelesene absolvieren, gehört dies im Videospiel zum guten Ton. Nicht nur das, es wird sogar eingefordert; die meisten Spieler sind nämlich nicht nur frustriert, wenn ein Spiel zu schwer scheint, sie sind es ebenfalls, wenn es zu leicht zu bewältigen ist.

Die Ziele müssen also nicht nur klar definiert, sondern auch realistisch sein. Der Psychologie-Professor Mihaly Csikszentmihalyi nennt Beschäftigungen, in denen der Mittelweg zwischen diesen beiden Extremen leichter zu erreichen ist, flow-Aktivitäten: „Beim optimalen Zustand innerer Erfahrung herrscht Ordnung im Bewusstsein. Dies tritt ein, wenn psychische Energie – oder Aufmerksamkeit – für realistische Ziele verwendet wird und die Fähigkeiten den Handlungsmöglichkeiten entsprechen. Die Verfolgung eines Ziels bringt Ordnung ins Bewusstsein, weil man die Aufmerksamkeit auf die gegebene Aufgabe richten und zeitweise alles andere vergessen muss.“21 Solche Aktivitäten, die primär dazu dienen, positive Erlebnisse hervorzubringen, Aktivitäten wie Spiele, Kunst, Pomp, Rituale und Sport, sind für Csikszentmihalyi daraufhin konstruiert, den Zustand des geordneten Bewusstseins für die Teilnehmer leichter erfahrbar zu machen.22 Dadurch, dass im idealen flow-Zustand die Fähigkeiten mit den Aufgaben ansteigen, kommt es an keinem Punkt zu einer Über- oder Unterforderung.

Es ist unmöglich, dieselbe Tätigkeit auf dem selben Anforderungslevel auf Dauer zu genießen. Nicht nur der Tätige, auch die Tätigkeit muss wachsen. Im Moment der Videospielerfahrung ist die Kommunikation der Art des Scheiterns durch das Spiel unglaublich wichtig. Ist es dem Spieler nicht möglich, die Schuld für das Scheitern verorten zu können, sinkt seine Motivation: „Der Spieler kann erklären, dass er bei diesem bestimmten Spiel oder bei Videospielen generell schlecht ist oder behaupten, dass das Spiel unfair sei, oder das Scheitern als temporäre Schlappe bezeichnen, die durch mehr Glück oder Übung behoben werden kann. […] Als eigennützige Spezies, die wir sind, verweigern wir, wenn wir verlieren, eher die Annahme von Verantwortung als wenn wir gewinnen.“23 Die Verweigerung von Verantwortung, also die falsche Betrachtung eines Moments des Scheiterns, kann dazu führen, dass die Spieler sich durch diese erlernte Hilflosigkeit24 auch in späteren Momenten (selbst außerhalb der Spielsituation) schwach und ungerüstet für Aufgaben fühlen. Ein genauer Eindruck des Scheiterns sei also unabdingbar, so Juul: „Nur, wenn wir uns für das Scheitern auch verantwortlich fühlen (was wir gar nicht mögen), können wir uns auch dafür verantwortlich fühlen, dem Scheitern zu entkommen (was wir sehr mögen)“.25 Man sehnt sich also danach, dem vom Spiel verhängten Scheitern zu entkommen, weil durch dieses Entkommen, durch die immer größeren Herausforderungen, durch die wachsenden Fähigkeiten, eine Belohnung wartet. Statt nach äußeren Belohnungen wie Geld oder der Anerkennung anderer Menschen zu streben, schafft man das Glück selbst, lastet sich völlig aus, und belohnt sich intrinsisch.26 Sobald man zu verstehen beginnt, dass der Einsatz eigener Energie (ohne finanziellen Lohn) auf das Ziel des Spiels keine Verschwendung bedeutet, ist man in der Lage, eigenes Glück selbst zu produzieren und dieses nicht ausschließlich von äußeren Einflüssen abhängig zu machen. Man beginnt zu „lernen, wie man das mit Freude füllen kann, was man tagein, tagaus erlebt.“27

Die Gamification, die seit dem Jahr 2010 vermehrt zuerst in den USA, seitdem aber auch global in Unternehmen angewandt wird, versucht nun, diese Elemente der befriedigenden Arbeit, der flow-Aktivitäten und des Umgangs mit dem Scheitern vermehrt in die Arbeitswelt einzuführen. Christian Huberts beschreibt: „Wenn Personalabteilungen heutzutage die Vorzüge der Spieler von World of Warcraft loben, meinen sie nur selten kreative Freidenker. Stattdessen geht es um selbstoptimierte Arbeiter, die an Strukturen wie Highscore-Listen, Achievements und Skill-Bemessung gewöhnt sind und sich freiwillig an die Arbeitsbedingungen der vernetzten Gegenwart angepasst haben.“28 Der World of Warcraft-Spieler kommt also den Arbeitsbedingungen der postmodernen Gesellschaft entgegen, in dem er bereits seine Spielerfahrung workifiziert hat – der Sprung zur gamifizierten Arbeit ist für ihn umso kleiner, die Zufriedenheit, die er auf seinem Arbeitsplatz verspüren wird, umso größer.

Motivationssteigernde Momente durch Gamification können zum Beispiel eintreten, wenn Lerneffekte erzielt werden sollen – wird das zu erlernende Wissen in eine direkte Aufgabe mit Narrativ eingebettet, ist die Motivation weitaus höher, es anzuwenden – beispielsweise, wenn die Auszubildenden einer Anwaltskanzlei einen fiktiven Gerichtsfall lösen müssen. Gerade auch für sportliche Ertüchtigungen werden regelmäßig Ansätze gefunden: Im Spiel Zombies, Run! geht es beispielsweise darum, dass der Anwender von Zombies verfolgt wird und durch seine körperlichen Anstrengungen überleben kann. Gamification-Berater Mario Herger beschreibt auch: „Aber es müssen nicht immer diese ganz großen Szenarien sein. Es können auch ganz kleine Elemente sein, zum Beispiel ein Smiley. Berater müssen beispielsweise ihre Zeiten eintragen, damit am Schluss Rechnungen erstellt werden können. Wenn das zu spät passiert, kann es Probleme mit der Rechnungsstellung geben. Eine Firma konnte das Problem lösen, indem jedes Mal ein Smiley angezeigt wurde, wenn der Berater die Zeiten pünktlich eingetragen hat. Mit jedem Tag, den der Berater zu spät war, wurde der Smiley ein bisschen trauriger. Plötzlich wurden nicht mehr nur 28 sondern über 90 Prozent der Zeiten pünktlich erfasst.“29

Dabei ist der Gedanke, auf dem Arbeitsplatz so etwas wie Glück zu produzieren, für die meisten Menschen immer noch „eine paradoxe Situation: Bei der Arbeit fühlen sich die Menschen geschickt und herausgefordert und daher glücklicher, stärker, kreativer und zufriedener. In der Freizeit haben sie im allgemeinen nicht viel zu tun, und ihre Fähigkeiten bleiben ungenutzt, daher fühlen sie sich eher traurig, schwach, gelangweilt und unzufrieden. Doch sie wollen trotzdem weniger arbeiten und mehr freie Zeit haben. Was bedeutet dieser Widerspruch? […] Wenn es um die Arbeit geht, achten die Menschen nicht darauf, was ihnen die Sinne vermitteln. Sie missachten die Qualität der unmittelbaren Erfahrung und bauen ihre Motivation eher auf stark verwurzelten, kulturellen Stereotypen auf, wie Arbeit eigentlich zu betrachten sei. Sie halten sie für eine Last, einen Zwang, eine Beeinträchtigung ihrer Freiheit und daher für etwas, das man weitgehend vermeiden sollte.“30 Die Tatsache, dass auf dem Arbeitsplatz also tatsächlich Erfahrungen zu machen sind, die das eigene Glück bereichern können, scheint für die Mehrzahl der Menschen tendenziell abwegig. Gerade die vier zuvor von McGonigal genannten Eckpfeiler des Spielens können aber bewusst als auch unbewusst dabei helfen, Mitarbeiter stärker zu motivieren. Dem echten Leben fehlen oft genau solche Eckpfeiler wie übersichtliche Regelsysteme oder klares Feedback. Den Mitarbeitern diese zu gewähren, kann zu unerwarteten Motivationsschüben führen, da diese endlich das Gefühl bekommen, sie hätten größeren Einfluss bzw. würden tatsächlich einen Unterschied machen.

Gilt es zum Beispiel, eine bestimmte monotone Tätigkeit in häufigen Wiederholungen auszuführen (an einer Supermarktkasse Barcodes von Gegenständen einzulesen o.ä.), kann es hilfreich sein, in der digitalen Kasse einen Fortschrittsbalken zu integrieren, der die Mitarbeiter jedes Mal eine Stufe aufsteigen lässt, wenn diese den Balken durch ihre Arbeit komplett ausgefüllt haben. Die Höhe der Stufe muss hierbei nicht an äußere Belohnungen wie Rabatte, Lohnzuschüsse etc. gebunden sein; allein das Feedback des Fortschritts ist bereits Belohnung genug. Dr. Amy Jo Kim gibt in diesem Bereich vier Referenzpunkte für Unternehmen, um motiviertes bzw. motivierendes Verhalten zu unterstützen: Ausdruck, Wettbewerb, Entdeckung und Kollaboration.31 Während verschiedene Formen des Ausdrucks Mitarbeitern die Möglichkeit geben, auch auf der Arbeit das volle Potenzial ihrer Kreativität auszuleben, sorgt Wettbewerb unter den Kollegen für eine Leistungssteigerung, solange der Wettbewerb gesund bleibt und die Arbeitenden nicht massiv unter Druck setzt32. Möglichkeiten, neue Arbeitsmöglichkeiten zu entdecken, sorgen gleichzeitig für Innovation und Abwechslung, während Kollaboration dafür sorgt, dass ein gemeinsamer Erfolg mit den Kollegen plötzlich als eine viel attraktivere Möglichkeit des Arbeits erscheint. Die Möglichkeiten, bestimmte Techniken bzw. Arten des Arbeitens zu belohnen, sind mannigfaltig – und sorgen nicht nur dafür, dass es eine definitive Leistungssteigerung auf den Arbeitsplätzen zu beobachten gibt, sondern auch dafür, dass die Individuuen sich dabei zufriedener fühlen, nicht nur auf der Arbeit: „Spiele können neue bürgerliche und soziale Infrastrukturen schaffen. Sie bilden den Rahmen für koordinierte Bemühungen. Und diese Bemühungen lassen sich überall auf der Welt in jeder Gemeinschaft für jede Art von Wandel einsetzen, den wir erzielen wollen.“33

Sie können jedoch auch dafür sorgen, dass aus Motivation sehr schnell Manipulation wächst. Gamification nutzt Mechanismen, um bestimmte Verhaltenstypen zu fördern. Welche Verhaltenstypen dies aber konkret sein können, hängt von der jeweiligen Umsetzung ab. Ein schwieriges Beispiel findet sich im sogenannten Sesame Credit-System, das durch die chinesische Regierung gefördert und von der Ant Financial Services Group entwickelt wird. Dieses sogenannte social credit system bewertet Organisationen und Personen nicht nur anhand ihrer finanziellen Kreditwürdigkeit, sondern fördert auch bestimmte soziale Verhaltensmuster in der chinesischen Bevölkerung: belohnt wird hier unter anderem der Einsatz für Werte des sozialistischen Regimes. Kauft der Nutzer also Produkte oder Dienstleistungen von Firmen, die nicht dem vorgeschriebenen moralischen Kodex entsprechen, muss er mit Punktabzug rechnen. Eine hohe Punktzahl sorgt letztlich dafür, dass man in den Genuss verschiedener Vergünstigungen kommt. Eine niedrige Punktzahl ist derzeit noch nicht mit einer Strafe verbunden, bis zur kompletten Implementierung des Systems im Jahr 2020 arbeitet die Regierung jedoch schon bereits an einem Katalog, der solche Strafen durchaus beinhalten könnte.34

Der Einsatz von Spielelementen außerhalb der Spielkultur wird also in immer größerer Zahl angetrieben, aus positiver sowie negativer Motivation heraus. Aber läuft die Glücksmaschine tatsächlich so sehr auf Hochtouren, wie man nun denken mag? Es wird Zeit, einen Blick auf das Verhältnis von Spiel und Arbeit in der Gegenwartskultur zu werfen.

Die Gaminggesellschaft

Work hard, play hard. – Eine Phrase, die einst bedeutete, dass derjenige, der sich unter der Woche auf seinem Arbeitsplatz bis ans Äußerste verausgabt, sich am Wochenende in Exzessen ebenfalls rauschhaft verausgaben dürfe, ja sogar die Pflicht besäße, dies zu tun. In der im Folgenden als Gaminggesellschaft bezeichneten Form verwischt die Bedeutung dieser Phrase, weil Spiel und Arbeit in Folge der Gamification zusammenfallen. Der Rausch einer spielerischen flow-Erfahrung im Spiel wird in dem Moment, in dem er in die Arbeit geleitet wird, seiner freizeitlichen Lusterfahrung beraubt. Das Subjekt, das diese Erfahrung bereits während der Arbeit macht, wird in seiner Freizeit Schwierigkeiten haben, wenn es dort auf ähnliche Erlebnisse trifft. Mögliche Folge ist, dass die flow-Erfahrung sich verändert, sodass beispielsweise Arbeitszeit und Erholungszeit ineinander fallen. Die einstmals so wichtige Grenze zwischen beiden entfernt wird das Subjekt 24/7 durchweg Spieler und Arbeiter. Aufgrund des Charakters der befriedigenden Arbeit wird es diese Ausbeutung jedoch nicht als Missstand verstehen, sondern akribisch willkommen heißen. Die Frei-heit, die ihm vormals in der Frei-zeit blieb, wird durch Fortschrittsbalken, Punktetabellen und Wettbewerb ersetzt sein; die Abwesenheit der Verpflichtung, wie sie einst außerhalb der Arbeitszeit erschien, kann nun nur noch in der Zeit des Schlafens erreicht werden, dem letzten Interludium, das noch nicht vom Kapitalismus vereinnahmt wurde.35

Das Individuum, das in einem konstanten flow unter der abgeschirmten Glocke der Arbeit gehalten wird, entzieht sich seiner Bedürfnisse, und verlagert diese stattdessen in die Zeit außerhalb der Arbeit; in eine Zeit, die immer seltener erreicht wird, da die Notwendigkeit dazu ebenso selten besteht. Wenn Suchtforscher vormals auch bezüglich des Computers (nicht nur in Bezug auf Geldspiel) über Spielsucht sprachen, ist es nun möglich, die Merkmale des exzessiven Computerspielens auch auf den Arbeitenden anzuwenden: problematische Verhaltensweisen zeigen sich u.a. im Desinteresse, anderen freizeitlichen Aktivitäten nachzugehen, die vorher Spaß gemacht haben, in veränderten Schlaf-, Ess- oder sexuellen Gewohnheiten, darin, dass Arbeiter ständig gedanklich am Ort des Arbeitens sind und bei fehlendem Arbeits-flow unter Langeweile oder Unruhe leiden.36

Die flow-Maschine, in die sich der Arbeiter in der Glücksfabrik entwickelt, trägt das Mantra 24/7 im Gedächtnis; sie stoppt nur, wenn es nötig ist, da jeder Produktionsstopp, jede Leistungsunterbrechung, gleichzeitig auch zur Glücksunterbrechung wird. „24/7 ist eine Zeit der Gleichgültigkeit, der gegenüber die Fragilität menschlichen Lebens zunehmend inadäquat wird, eine Zeit, in der der Schlaf nicht länger notwendig oder gar unvermeidlich ist. Sie lässt die Vorstellung eines Arbeitens ohne Pause, ohne Ende plausibel, ja normal erscheinen.“37 Dass eben jene Gleichgültigkeit bezüglich wechselseitiger Bedürfnisbefriedigung, die nicht nur das Arbeits-, sondern u.a. auch das Schlaf-, Nähe-, und Unterhaltungsbedürfnis gleichmäßig abdeckt, das Individuum in ein Extrem hinein treibt, dessen ständige Leistungsbereitschaft immer pathologischere Züge annimmt, treibt Stanley Kubrick in seiner Stephen King-Verfilmung Shining auf die Spitze: Der Romanautor Jack Torrance nimmt es hier auf sich, mit seiner Familie zusammen als Hausmeister im verlassenen Overlook-Hotel zu überwintern. Solange er nicht seinem Job als Verwalter des Hauses nachkommt, sitzt er in der gigantischen Haupthalle an einem Schreibtisch und arbeitet kontinuierlich an seinem neuen Roman. Wenn Jack also nicht in seiner primären beruflichen Tätigkeit aktiv ist, arbeitet er konstant in seiner sekundären Tätigkeit; er findet zwischen beiden Arbeitsbereichen keine Zeit mehr für seine Familie – betritt seine Frau die Haupthalle, in der er schreibt, wird er cholerisch und jagt sie hinaus. Sie erscheint als Unterbrecherin des flow-Gefühls, als Eindringling in den Bereich seiner privaten Glücksproduktion. Schließlich ist es nicht schwer zu verstehen, dass es nicht ausschließlich die bösen Geister des Hotels sind, die Jack in den manischen Wahnsinn treiben, der ihn zum Mörder macht. Es ist stattdessen dass unterbrechungslose Arbeiten in Isolation, das ihn psychisch krank macht. Als seine Frau schließlich den Stapel mit den vielen Seiten seines Manuskripts durchsieht, findet sie dort immer wieder den selben Satz: „Nur Arbeit und kein Spaß machen Jack ganz dumpf“38. Sie wird in diesem Moment nicht nur mit der Überarbeitung ihres Ehegatten, sondern auch gleichzeitig mit seinem Spielentzug konfrontiert. Jack ist so sehr in die Erfahrung des kontinuierlichen Arbeitens vertieft, dass jede Unterbrechung zu Wutanfällen und ihre Konstanz schließlich zum psychischen Zusammenbruch führt.

Das besondere Interesse an einer flow-Erfahrung kann insbesondere in einem Menschen erwachen, der sich bereits mit dem absoluten Gegenteil der Kontemplation auseinandersetzte. Diese Gegenentwürfe werden jedoch in der Gaminggesellschaft immer seltener. Wenn der Arbeiter seinen Wohnsitz erreicht, wird er das Gefühl haben, sich eine Antriebslosigkeit, eine interesselose Vertiefung39 nun nicht mehr leisten zu können, ihn treibt die Angst vor der Leere. Er lebt nunmehr in extremen Kontrastierungen. Der Spielentzug (die Übertragung des Spiels in die Arbeitszeit) hat in ihm dafür gesorgt, dass die Zeit des Spiels ihre Aura eingebüßt und damit auch ihre Berechtigung verloren hat. Nach der Arbeit fällt es ihm schwer, sich erneut in Aktivitäten zu versenken, die ähnliche Aufmerksamkeit benötigen könnten wie die seines Arbeitsplatzes. So wird Stück für Stück auch die Möglichkeit, Computerspiele zu spielen, die eine erhöhte Aufmerksamkeit erfordern, durch das minütige Kurzweil der mobilen Casual Games verdrängt. Für den Philosophen und Kulturwissenschaftler Byung-Chul Han ist dies das Merkmal einer Hyperaufmerksamkeit: „Ein rascher Fokuswechsel zwischen verschiedenen Aufgaben, Informationsquellen und Prozessen kennzeichnet diese zerstreute Aufmerksamkeit. Da sie auch eine sehr geringe Toleranz für die Langeweile hat, lässt sie genauso wenig jene tiefe Langeweile zu, die nicht unwichtig wäre für einen kreativen Prozess.“40 Alle Erfahrungen, die das Ich nun nach Arbeitsschluss noch zu erleben hat, sind Zerstreuungen, welche die Aufmerksamkeit des Konsumierenden solange ersatzweise einnehmen sollen, bis dieser sich wieder in die Glückseligkeit der Arbeit versenken kann; statt aus der gemeinsamen Aktivität, aus einer Erfahrung, die zwanglos gemacht werden könnte, Glück zu gewinnen, das nicht an das kapitalistische Verwertungsprinzip gekoppelt ist, wird nun „die Verpflichtung, sich rund um die Uhr in visuelle Inhalte zu vertiefen, praktisch zum neuen institutionalisierten Über-Ich.“41

Diese Verpflichtung produziert besonders in der Unendlichkeit der sozialen Netzwerke, in deren vertikaler Scrollrichtung ein unendlicher Stoß an Bildern hereinbricht, der in seiner meditativen Wiederholung der Bilder „eine so großflächige Vereinheitlichung des Erlebens bewirkt, […] einen Verlust an subjektiver Identität und Individualität: Durch sie verschwinde auf katastrophale Weise individuelle Partizipation und Kreativität bei der Erfindung gemeinsamer Symbole“42 Das zerstreute Subjekt der Gaminggesellschaft kann nur während der Arbeitszeit überproduktiv sein – seine zerstreute Aufmerksamkeit ist eine unproduktive. Sie richtet sich, der Tätigkeit entsprechend, auf routinierte Abläufe, die, vom Arbeitsplatz bekannt, nun auch im zerstreuten Konsum von Bildern angewandt werden. Sein Bewusstsein stemmt sich dabei gegen Formen von Unterhaltung, die seine erprobten Abläufe erschüttern könnten. „Visuelle und akustische Inhalte sind oft nur flüchtiges, austauschbares Material, das – zusätzlich zu seinem Warencharakter – verbreitet wird, um zu konditionieren und sicherzustellen, dass man sich auf die Forderungen des Kapitalismus des 21. Jahrhunderts einlässt.“43

Die höchste Ekstase eines Publikums, das auf diese Art Bilder konsumiert, ist die euphorische Freude des Wiedererkennens. Die Gaminggesellschaft verlangt nach den Hochzeiten vergangener Tage, da sie ihre aktuellen Hochzeiten nur noch auf dem Arbeitsplatz erlebt. Ihr genügen daher Bilder und Geschichten, deren Symbolik ihr bereits vertraut sind. Der aktuelle Markt mit seiner permanenten Retro-Ästhetik bietet folglich eine Antwort auf die Fragen, die in den konsumierenden Subjekten wachsen. Walter Benjamin erkennt in seinem Kunstwerk-Aufsatz bereits 1936: „Die Aufgaben, welche in geschichtlichen Wendezeiten dem menschlichen Wahrnehmungsapparat gestellt werden, sind auf dem Wege der bloßen Optik, also der Kontemplation, gar nicht zu lösen. Sie werden allmählich nach Anleitung der taktilen Rezeption, durch Gewöhnung, bewältigt.“44 In der Retroästhetik erlebt die Gewöhnung ihr Hoch. Die einzige Möglichkeit, der ewigen Wiederkehr des Gleichen zu entgehen, ist die Gründung einer neuen Gesellschaft, die das freizeitliche Spiel, die damit verbundenen Begegnung und das Prinzip der kontemplativen Erfahrung wieder zum neuen Leitbild erhebt. Im nächsten Abschnitt folgt daher eine Auseinandersetzung mit Möglichkeiten, dem ersten Fluchtreflex zu entgehen und stattdessen das Spielelement der Kultur erneut freizusetzen.

Der Weg zum wahren Leben

Wenn man über Möglichkeiten sprechen will, das Leben lebenswerter zu gestalten, wird man wenig überraschend mit der Frage konfrontiert, wie es sich eigentlich definiert, das lebenswerte Leben. Verlässt man sich auf das Thema der Philosophie, wie es von Alain Badiou mit Hinweis auf Rimbaud beschrieben wird, sollte man sich folglich dem wahren Leben widmen, also dem Leben, „das der Mühe wert ist und für das es sich wirklich zu leben lohnt, etwas, das Geld, Lust und Macht weiter hinter sich lässt.“45 Badiou bezieht sich in seinem Versuch, die Jugend zu verderben auf eben diese titelgebende Anschuldigung, mit der sich schon Sokrates konfrontiert sehen musste: Der Philosoph „verdirbt die Jugend insofern, als er ihr vermitteln möchte, dass es ein unwahres, vergeudetes Leben gibt, ein Leben, das man so lebt und von dem man so denkt, als bestünde es aus nichts anderem als aus einem gnadenlosen Kampf um Macht und Geld. Ein Leben, das mit allen Mitteln darauf reduziert wird, unsere unmittelbaren Triebe zu befriedigen.“46 In der Leistungsgesellschaft sowie ihrer erweiterten Form, der Gaminggesellschaft, wird gerade dieser Kampf zu einer unmittelbaren Bedrohung, die den Menschen immer weiter vom wahren Leben entfernt.

Sokrates weiterhin folgend konstantiert Badiou nun zwei Bedrohungen, zwei innere Feinde, die sich der Jugend bemächtigen wollen.47 Der erste Feind finde sich in einer Leidenschaft für die Unmittelbarkeit des Lebens, für eine nihilistische Haltung des you only live once, die sich nicht in einem, wie man aufgrund dieser vier Wörter vermuten könnte, umsichtigen Umgang mit dem Leben zeigt, sondern stattdessen in einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung konstantiert, dass jeder Tag der letzte sein könne, und man ausschließlich in der Gegenwart zu leben habe. Es folgt daher ein forciertes Erleben möglichst vieler annehmbarer Momente, die in ihrer Bedeutung aber unbeständig sind und das Ich vom wahren Leben fortführen.

In der zweiten inneren Bedrohung herrscht das exakte Gegenteil: „Man wird nicht länger von dem Verlangen nach Lust und unmittelbarer Treibbefriedigung beherrscht, sondern von der Vorstellung des wohldurchdachten und effizient realisierten Projekts.“48 Während das Subjekt also im ersten Punkt versucht, schnell zu leben und in dieser kurzen Zeit möglichst viel zu erfahren, versucht das Subjekt im zweiten Punkt einen Platz in der sozialen Ordnung einzunehmen, sich absolut zu ergeben; der Lohn ist ein lückenloser Lebenslauf, befreit von Frei-Zeiten, aber ebenfalls befreit vom wahren Leben. Beide Bedrohungen zeigen sich schlussendlich in ihrer konträren Widersprüchlichkeit: „Einerseits sehnt man sich danach, das eigene Leben zu verbrennen, andererseits danach, es zu konstruieren.“49

In der Gaminggesellschaft werden diese beiden inneren Bedrohungen gleichzeitig Wirklichkeit: Während das Subjekt versucht, sein eigenes Leben zu konstruieren, indem es sich den Forderungen der Leistungsgesellschaft ergibt und durch die Gamification zu einem noch effizienteren Individuum wird, sorgt die dabei entstehende flow-Erfahrung gleichzeitig dafür, dass sich das Subjekt verbrennt, dass es sich in einen Arbeitsrausch hineinsteigert, der Notdürfte wie Essen oder Schlafen hintenanstellt. Dass eine übersteigerte Konfrontation mit dem flow-Prinzip des Spiels in einen Zustand der Verbrennung führen kann, wird unter anderem in Nathan Hills Roman Geister an der Figur von Pwnage50 deutlich: Obwohl sich dieser jeden Tag aufs Neue vornimmt, seine lange zurückgehaltene Idee für einen großen Kriminalroman endlich in die Tat umzusetzen, fällt er in seinem Lieblings-Online-Rollenspiel Elfscape immer wieder in das Spielprinzip der sog. Tagesaufgaben zurück, die jeden Tag aufs neue aktualisiert werden und für ihn in der Wiederholung nur noch den Wert körperlicher Arbeit haben – sein Spielablauf ist bereits workifiziert. Die Belohnungen der Tagesaufgaben verlieren für Pwnage zunehmend an Wert, da im Anschluss immer sofort neue Belohnungen durch neue Aufgaben erscheinen – er ist gefangen in der flow-Schleife der Gamification, aber gleichfalls angewiesen auf die routiniert eintreffenden Belohnungen. Diese halten ihn jedoch immer weiter von seinen persönlichen Zielen fern, da seine Ziele mit einem Aufwand verbunden sind, der nicht durch ein konstantes Belohnungssystem unterstützt wird. Schließlich kommt ihm die Idee, in einer letzten, großen, rauschhaften Session noch einmal die gesamte Welt des Onlinespiels zu durchqueren. Durch die schiere Überforderung in Anbetracht der Masse an Erlebnissen, die dort zu erfahren sind, zeigt er jedoch Überlastungserscheinen, die schließlich zu einem körperlichen Zusammenbruch führen. Ein Mensch wie Pwnage hat Schwierigkeiten damit, sich einer ausgewogenen Belastung zu stellen: Er hat seinen Fokus so stark auf die digitale Welt von Elfscape verschoben, dass er auf ihre Belohnungssysteme und ihre Routinen angewiesen ist. Er sucht immer wieder Auswege, aus der Spielwelt zu entkommen, und in einen geregelten Ausgleich mit der Arbeitswelt zu gelangen, wird sich seiner Abhängigkeit von der Gamification jedoch zu spät bewusst.

Dem Individuum in der Gaminggesellschaft ergeht es ähnlich, jedoch umgekehrt: Es ist so intensiv von den Belohnungssystemen, die im Arbeitsprozess genutzt werden, abhängig, dass es keine Chance mehr hat, in einen geregelten Ausgleich mit der Welt des Spiels zu treten. Wie ist einem auf solche Art doppelt bedrohten Individuum noch zu helfen? Wie hilft man einem Individuum, das dem Zwang erliegt, eine lückenlose Arbeits-Biographie auf dem Rücken der eigenen Gesundheit sei etwas erstrebenswertes? Kann sich dieses Individuum als Ausweg nur noch verweigern? Muss es sich einer Bewegung anschließen, die jene, wie man es nennen könnte, geregelte Unvernunft betreibt?

Die geregelte Unvernunft

Wie sieht eine solche Unvernunft aus? Byung-Chul Han sieht in der Müdigkeit der Leistungsgesellschaft „eine Alleinmüdigkeit, die vereinzelnd und isolierend wirkt.“51 Für ihn zeigt sich als zentrales Problem, dass das Individuum zurückgelassen, von einer Gemeinschaft abgekoppelt wird. In der Gaminggesellschaft ist diese Abkopplung noch verheerender, da der Arbeitende im rauschhaften flow-Zustand diese nicht mehr als Mangel empfindet. Er benötigt keinen Erholungstag, keinen Sonntag, mehr, denn sein Glück produziert sich längst nicht mehr in der Gemeinschaft, nicht mehr mit Freunden, Familie und gemeinsamen Aktivitäten, sein Glück produziert sich auf der Arbeit. Er fühlt sich nicht wie ein Gefangener, da nicht für ihn produziert wird, nein, er ist der Produzierende. Als Gegenentwurf präsentiert Han die Müdigkeitsgesellschaft, die ihre vereinzelnde Erschöpfung wieder in einen positiven Impuls verwandelt. Die Müdigkeit52 wird in eine Religion verwandelt. Deren „fundamentale Müdigkeit hebt die egologische Vereinzelung auf und stiftet eine Gemeinschaft, die keiner Verwandtschaft bedarf.“53 Die Müdigkeitsgesellschaft befindet sich also in einer inspirierenden, positiven Müdigkeit, einer „Müdigkeit der negativen Potenz, nämlich des nicht-zu. […] Es handelt sich um eine Zwischenzeit. […] Die Zwischenzeit ist eine Zeit ohne Arbeit, eine Spielzeit“54. Han setzt diese Zeit in einen Gegensatz zur Zeit von Heidegger, die „im Wesentlichen eine Zeit der Sorge und Arbeit ist“.55 Hier erscheint also auch wieder der Begriff des Spiels. Doch wie kann sich das Spiel, das nun in der Zeit, die frei von Sorge und Arbeit ist, wieder entfalten, wenn es zuvor doch von diesen beiden vereinnahmt wurde?

Ein erster Punkt findet sich in der Erkenntnis, dass man wieder spielen sollte, weil man es will, nicht, weil man es muss. Es gilt, mit einer Freiheit in Anschluss an Kant, wie sie von Carl Hegemann formuliert wird, auch an den Spielgedanken heranzutreten: Das Handeln darf also „[…] nur nicht, zumindest nicht ausschließlich, durch Trieb, Neigung, Zweckrationalität oder welche natürlichen oder sozialen Hintergründe auch immer bedingt sein.“56 Ziel sei hier, so Hegemann, kein Pawlow’sches Reflexbündel zu werden, denn „wenn wir unterstellen, dass Menschen die Möglichkeit haben, ohne Grund und ohne innere und äußere Zwänge Kausalketten zu initiieren, also außerhalb von Rationalität und Neigung, können wie sie anders als den Rest der Welt als nicht nur determiniert, sondern auch als selbst determinierend begreifen.“57 Ziel des Spiels in dieser neuen Gesellschaft muss also zwangsläufig sein, dass der Begriff des Spiels wieder zu seiner ursprünglichen Definition bei Huizinga zurückkehren kann, dass die Freiheit, mit der in den Kreis des Spiels eingetreten wird, sich auch durch den gesamten Spielvorgang hinweg erstreckt. Nur so kann es sich von einem durch den Kapitalismus vereinnahmten Spielbegriff ablösen, der seine Mitarbeiter zum Spiel zwingt. Die Diskontinuität der kapitalistischen Spielabläufe muss sichtbar werden, denn nur „diese Form der Diskontinuität zu den sonstigen Abläufen und Rhythmen erweist sich ebenso währenddessen als auch in der Erinnerung häufig als ein Modus besonders intensiven Erlebens, was zum einen sicherlich dem Reiz der Insubordination und dem dadurch gesteigerten Genuss, zum anderen jedoch einer Erfahrung des Selbst- und Weltverhältnisses geschuldet ist, die sich im Rahmen einer auf Aktivität, Produktivität und Mehrwert kaprizierten Verwertung der Zeit kaum hätte einstellen können.“58

Wenn Julian Pörksen in seinem Plädoyer Verschwende deine Zeit einen Entwurf dafür liefert, wie ein Vorgang der freiwilligen, nutzlosen Verausgabung organisiert sein könnte, öffnet er eine Verbindung zu Melvilles Barleby der Schreiber. In dieser Erzählung entscheidet sich der Kanzlei-Schreiber Barleby dafür, jegliche auferlegten Zwänge zu verweigern, zuerst lediglich zur Verwunderung seines Arbeitgebers, schließlich jedoch bis hinein in den Hungertod. Pörksen bemerkt, dass die besondere Befriedigung, die aus Bartlebys Verweigerungshaltung des „Ich möchte lieber nicht.“ entsteht, besonders durch Barlebys Umwelt und die Art, wie sie auf seine Haltung reagiert, geprägt ist. Die Taktveränderung des Unterlassenden sei also der Grund, warum der Rhythmus der Menschen um Bartleby herum ins Wanken gebracht wird.59 Melville verstärkt diesen freiheitlichen Impuls, indem er Bartleby bewusst erst einen, dann eine ganze Gruppe von Anwälten der Wall Street entgegenstellt. So wird im lautstark pochenden Herzen des Kapitalismus eine Rhythmusstörung induziert, die besonders stark wirkt, da die Vertreter des Kapitalismus nur noch ihren Rhythmus gewohnt sind. Bartlebys Verweigerungshaltung, das Notwendige zu unterlassen, erscheint für diese Gruppe von Anwälten umso mehr als Frevel, da sie der Zeit von Sorge und Arbeit bereits komplett erliegen.

Seit dem Erscheinen der Geschichte im Jahr 1853 hat sich jedoch auch der Kapitalismus gewandelt. Eine Persönlichkeit wie Bartleby würde in der heutigen Zeit längt kapitalistisch vereinnahmt werden. Ein gutes Beispiel liefert der Performancekünstler San Keller in seinem Projekt mit dem Titel San Keller schläft an Ihrem Arbeitsort: „Der Auftraggeber bestimmt, wo an seinem Arbeitsort San Keller während seiner Arbeitszeit schläft. Dort schläft San Keller mit seinem Bettzeug, während der Auftraggeber seine Arbeit verrichtet. Der Auftraggeber entlöhnt San Keller mit seinem durchschnittlichen Tageslohn.“60 Die Tatsache, dass jemand während seiner Arbeit die Ökonomie seiner Zeit nicht auszunutzen gewillt ist und sie daher geradezu verschwendet, stößt nicht mehr (wie bei Bartleby) auf Entsetzen, sondern auf Einladung. Keller schläft u.a. in Designagenturen, Apotheken, Restaurants und Spielwarenläden, jeweils auf Einladung der dort arbeitenden Menschen. Der Schlaf am Ort des geschäftigen Treibens avanciert hier zu einem Luxusgut, das man sich gönnt, um sich in ein Verhältnis zur eigenen Tätigkeit zu setzen.

Man muss also zwangsläufig akzeptieren, die extremen Verweigerungshaltungen der Vergangenheit vereinnahmt zu sehen. Sie erscheinen heute nur noch als geregelte Unvernunft, statt Entsetzen treffen sie auf Begeisterung. Interessanter wird es, wenn man sich aus dem Bereich der bewussten Unterlassung herausbewegt und die Ökonomie selbst unterbricht. Pörksen findet am Schluss seines Buches die Lösung im Theater: „Die gesellschaftliche und ökonomische Notwendigkeit des Theaters beruht, so der Gedanke, gerade nicht darauf, einen wie auch immer gearteten Nutzen zu generieren, sondern in seiner vollständigen Nutzlosigkeit. Eine Anstalt der Verausgabung, in der ein notwendiger Verlust als sozialer Ritus organisiert und in glorioser (freiwilliger) Form zelebriert wird.“61 Die finanzielle Förderung des Theaters durch den Staat, speziell in Deutschland, erscheint daher nicht nur mit Blick auf die aktuelle Gesellschaft als ein Luxus, der sich in Bezug auf eine mögliche Freiheitserfahrung durchaus lohnt. Gerade die Tatsache, dass das Stadttheater nicht mit starrkaltem Blick auf finanzielle Kalkulationen operieren muss, bietet die Chance, den Besuchern Erfahrungen zu bieten, die sie in der kapitalistisch verwerteten Restgesellschaft nicht mehr machen können.

Die Liebe – eine existenzielle Behauptung

Einen kurzen Blick zurück auf die inneren Bedrohungen, von denen Badiou gesprochen hat: Die Verbrennung bzw. die Konstruktion des eigenen Lebens. Es geht für ihn darum, die Fragen, die um Individuen kreisen, die sich solcher Bedrohungen ausgesetzt sehen, zurück in den Bereich der Wahrheiten zu holen: „In der Liebe, in der Wissenschaft oder in der Politik kann es eine Anmut geben, die, wenn sie den Körper berührt, diesem die abwesende Idee zurückgibt. Diese Anmut kann in dem Individuum, das in seiner Fixierung auf Ware und Kapital von seinen subjektivischen Möglichkeiten abgetrennt ist, einen Bruch erzeugen, der ihm sein Subjektsein zurückgibt.“62

Gerade in der Liebe sieht Badiou einen großen, stabilen Stützpfeiler, „eine existenzielle Behauptung: die Konstruktion einer Welt unter einem Gesichtspunkt, der abseits meines bloßen Selbsterhaltungstriebes oder meines wohlverstandenen Interesses liegt.“63 Oftmals ist es aber eben dieser Selbsterhaltungstrieb, der eine Liebe verhindern kann. Solange der Mensch nach Sicherheit strebt, solange er versucht, sein Risiko zu minimieren, wird die Liebe als Abenteuer der Leidenschaft für ihn nie erfahrbar werden.64 Aber warum führt der Weg zum wahren Leben denn eigentlich über Liebe? Eine Möglichkeit der Annäherung an diesen Gedanken ist das von Badiou erklärte „Ziel der Liebe, die Welt Punkt für Punkt vom Unterschied ausgehend zu erfahren, und nicht, die Fortpflanzung der Gattung sicherzustellen.“65 Es geht auch hier darum, die Liebe von der Zweckgerichtetheit wegzuführen, in einen Bereich, in dem sichtbar wird, was möglich ist, wenn zwei Individuen es schaffen, ihre Unterschiede immer wieder produktiv neu zu verhandeln.

In einem Moment, in dem man über Liebe als Motor dieser Verhandlung spricht, muss man sich damit auseinandersetzen, dass nicht jeder Mensch an dieser Art von partnerschaftlicher Liebe partizipieren kann. Manch einer wird sein ganzes Leben hindurch gehen, ohne sie jemals erlebt zu haben. Mühsam wird er im Laufe dieses Weges oftmals darauf verwiesen, dass diese Liebe schon eintreffen werde, wenn man nur lang genug ausharrt, wenn man lernt, sich selbst zu lieben, etc.; im Grunde ist es aber ganz einfach: In der Liebe ist die Gerechtigkeit ungleich verteilt. Sie ist vom Zufall abhängig. Theaterregisseur René Pollesch kritisiert eine romantische Vorstellung der gerechten Liebe, die schon irgendwann eintreffen werde: „Ich würde lieber Arbeit oder Erfolg an Zufall koppeln und Liebe an Geld. Liebe gilt als Bereich, in dem jeder die gleichen Chancen hat: Liebe kann jeder haben. […] Ich denke nicht, dass Liebe jeder haben kann. Und warum muss man unbedingt Sex und Liebe verkoppeln? Warum kann es nicht Solidarität und Liebe sein?“66 Wenn man also dem wahren Leben wieder näherkommen will, wenn man sich der kapitalistischen Vereinnahmung aller Lebensbereiche, inklusive des Spiels, entziehen will, muss die Gesellschaft wieder näher zusammenfinden, nicht nur in der Liebe, nicht nur im sexuellen Verlangen nacheinander. Statt tiefer in der Isolation zu versacken, statt den Fokus darauf zu legen, was trennt, gilt es, wieder gemeinsame Interessen zu entdecken und über diese eine neue Verbundenheit herstellen.

Kollaboration als soziale Praxis

Während Byung-Chul Han mithilfe seiner Müdigkeitsgesellschaft eine solche neue Verbundenheit schon anzudeuten weiß, sucht Integrationsforscher Mark Terkessidis in seinem Buch Kollaboration neue Perspektiven, bisherige Möglichkeiten der Gemeinschaftsbildung zu erweitern: „Bei Kooperation treffen verschiedene Akteure aufeinander, die zusammenarbeiten und die sich nach der gemeinsamen Tätigkeit wieder in intakte Einheiten auflösen. Kollaboration meint dagegen eine Zusammenarbeit, bei der die Akteure einsehen, dass sie selbst im Prozess verändert werden, und diesen Wandel sogar begrüßen.“67

Will man Terkessidis‘ Konzept der Kollaboration begreifen, muss man sich eine Welt vorstellen, in der die zwischenmenschlichen Verbindungen, die täglich geschaffen werden, wieder Bestand haben, eben, im Sinne dieses Wortes, eine Verbindlichkeit haben können. Nun ist Verbindlichkeit im gegenwärtigen Kapitalismus keine teuer gehandelte Größe. Tatsächlich ist es eher so, dass Verbindlichkeit als Zwang empfunden wird, gerade auch, weil sie nur noch als dieser präsentiert wird. Alle positiven Aspekte starker Verbindungen, die vor einigen Jahrzehnten noch eine feste Größe waren, zum Beispiel die Familie, die sichere Arbeitsstelle, das eigene Haus etc., wurden bis in die Gegenwart hinein Stück für Stück zersetzt.68 Ideale, von denen die Gesellschaft mittlerweile eingenommen ist, heißen unter anderem: Flexibilität, Freizügigkeit, Selbstverwirklichung. Die Bindung, sei es in der Partnerschaft oder in anderen Bereichen, wird eher in ihrer negativen Worteigenschaft empfunden, als ein gebunden-an, das an Gefangenschaft erinnert. Eine der letzten Bindungen, die noch regiert, ist die Bindung der Bürokratie: „Wir sind entfremdet, weil wir in den Träumen der Bürokratie leben und nicht in unseren eigenen – und die Einbildungskraft der Bürokratie reicht nicht weit.“69 An jenen Orten unserer Gesellschaft, an denen die als frei proklamierten Lebensbereiche institutionalisiert sind, offenbart sich die Widersprüchlichkeit des herrschenden Systems, einer Gesellschaft, die Hochgeschwindigkeitsstraßen erbaut und dabei alle hundert Meter Bremsschwellen errichtet. Freiheit: nur im institutionell gesteckten Rahmen. Menschen, die in einer solchen Gesellschaft leben, tragen Fesseln, die nicht mehr aneinander ketten, sondern voneinander trennen. Will man ein demokratisches System jedoch wieder näher an das wahre Leben heranführen, muss man auch in Institutionen Freiräume gewähren und Kontrolle abgeben können, damit Freiheit nicht nur eine Simulation bleibt.70

Theater und dialogische Ästhetik

Eine Institution, in der die Eröffnung einer solchen Freiheit noch am leichtesten zu bewerkstelligen sein kann, ist der Raum des Stadttheaters. Terkessidis gibt hier als eine Referenz zum gemeinsamen Arbeiten die sogenannte dialogische Ästhetik an, „eine Ästhetik, die einen Prozess mit unbestimmtem Ausgang anstößt.“71 Diesen unbestimmten Ausgang zu erreichen, ist jedoch nicht ganz einfach. Selbst wenn man hierarchische Strukturen entfernt, die Autorität einer großen Künstlerseele, eines Regisseurs o.ä. verweigert: „Die Autorität ist nicht wegzudefinieren. Künstler haben einen Vorsprung an Ideen, Wissen, Ausdrucksmöglichkeiten, Beziehungen, Bekanntheit und häufig auch bezahlter Zeit.“72 Zudem ist an dieser Stelle auch noch davon auszugehen, dass es sich nicht um einen Vorsprung, sondern um mehrere Vorsprünge handelt, wenn beispielsweise Künstler mit verschiedenen Grundvoraussetzungen während der Produktionsphase aufeinandertreffen, auf welche dann eine Präsentationsphase folgt, in der das entstandene Kunstwerk wiederum auf ungleiche Rezipienten trifft. Die Lösung kann hier also nicht darin liegen, zu versuchen, alle Beteiligten auf das selbe Kommunikations- und Rezeptionslevel zu hieven, sondern sie stattdessen als Individuen mit unterschiedlichen Voraussetzungen, Hintergründen und Referenzrahmen wahrzunehmen.73

Spricht man über Kollaboration als soziale Praxis, sollte eines der großen Ziele sein, Institutionen, die das erreichen alltäglicher Ziele durch Bürokratie hemmen, Stück für Stück abzubauen und wieder für eine Gemeinschaft zu öffnen, die die dort getroffenen Entscheidungen auch betrifft. Spricht man aber über Kunst, und dabei speziell über Theater, „wird stets die Frage aufgeworfen, ob Kunst etwas zur gesellschaftlichen Befriedung oder Veränderung beitragen könnte. Ich halte es für falsch, Kunst zu instrumentalisieren und eine direkte politische Wirksamkeit in Richtung Wandel zu erwarten.“74, so Terkessidis. Betrachtet man das gemeinsame kollaborative Tun auf solche Weise, tappt man in eine ähnliche Falle, die bereits der Bürokratie um den Fuß klemmt: Jede Zielsetzung in dieser Weise muss den kollaborativen Charakter zwangsläufig unterbrechen, da die Beteiligten, seien es Künstler oder Gäste, allein schon in Bezug auf den Begriff der gesellschaftlichen Veränderung sehr unterschiedliche Vorstellungen haben.

Für das Gegenwartstheater ist es oft schon eine holprige Angelegenheit, die Agenda bzw. das Kunstverständnis von der Lebensweise der (schrumpfenden) Mittelschicht zu lösen.75 Es regiert zu oft noch das Paradigma des Kunstkenners, der gängige theatrale Codes und Verabredungen zu kennen hat, da ihm sonst Teile des Kunstwerks verwehrt bleiben. In diesen Momenten wird das Theater nicht mehr zu einem Ort der freiwilligen Zeitverschwendung, einem Ort des Lustgewinns, sondern verwandelt sich in ein schulisches Disziplinarmilieu. Schon der Aufführungsraum der traditionellen Guckkastenbühne setzt „weiterhin eine enorme Körperbeherrschung voraus, die Fähigkeit etwa, mehrere Stunden ruhig in einem unbeweglichen Stuhl zu verbringen.“76 Will man sich also kollaborativ mit der Institution Theater auseinandersetzen, gilt es, Stück für Stück die Einzelmomente der Institution zu überprüfen und sie dabei den Bedürfnissen der Teilnehmer anzupassen. Terkessidis schließt beispielsweise an: „Vielen Menschen reicht die Performativität nicht, sie verspüren angesichts des Sprachverlusts eine unbestimmte Sehnsucht nach großen Erzählungen. Die Ruinen sind nicht immer tröstlich. […] Kunst bietet keinen Unterschlupf in einer großen Erzählung, aber sie stellt eine affektive Ausdrucksweise zur Verfügung, welche die Wut, das Suchen und den Widerstreit zur Sprache zu bringen vermag.“77 Und tatsächlich ist es so, dass, wenn die performativen Künste der Gegenwart auf eine große Erzählung zurückgreifen wollen, der Blick oft in Richtung Shakespeare, Ibsen, O’Neill, etc. gleitet, selten jedoch in die Dramatik der Gegenwart. Dies liegt mitnichten daran, dass dieser Gegenwart die großen Erzählungen fehlen, sondern daran, dass sich die Erwartungshaltung daran, wie diese denn zu erzählen seien, kaum verändert hat. Betrachtet man jedoch die besonders von Terkessidis präsentierten Annahmen, muss man sich damit auseinandersetzen, dass die geforderten Erzählungen der Gegenwart eben nicht vom Publikum abgetrennt in einer Institution fabriziert werden dürfen, deren Codes immer weniger Zuschauer durch-schauen, sondern stattdessen eine theatrale Kultur fordern, die sich, wie schon in Badious Liebesbegriff, vom Unterschied ausgehend begreift: „Im Grunde war das Theater für mich vielleicht bereits eine Figur dessen, was später die Liebe sein würde, weil es der Augenblick ist, in dem das Denken und der Körper in gewisser Weise ununterscheidbar sind.“78

Begreift man also die Liebe wie Badiou, findet man sich in einem Kosmos wieder, in dem eine Ununterscheidbarkeit von Denken und Körper sich vom Unterschied dieser ununterscheidbaren Körper aus begreift. Was auf den ersten Blick wie ein Widerspruch erscheint, soll für das Theater, das in der kommenden Auseinandersetzung das internarrative Theater genannt werden wird, als Grundstein gelten. Wenn sich die Künstler sowie die Zuschauer für einige Stunden einen gemeinsamen Raum teilen, dann geht es nicht darum, eine Kette an Ereignissen abzuspielen, sondern darum, den Abgrund zu erforschen, die Trennung voneinander. Die größte Erzählung, die in einem solchen Raum erwachsen kann, ist jene, die entsteht, wenn die unterschiedlichen Geschichten der Besucher auf die Geschichten der Künstler treffen, sich beide begegnen, und eine Schwelle verwischt: „Die Beziehung zwischen dem Theater und der Liebe ist auch die Erforschung des Abgrunds, der die Subjekte trennt, und die Beschreibung der Zerbrechlichkeit dieser Brücke, die die Liebe zwischen zwei Einsamkeiten spannt.“79 Wenn auf dieser zerbrechlichen Brücke, in dieser Möglichkeit des Scheiterns, die verschiedenen Geschichten der Einsamkeiten aufeinandertreffen und in ein produktives gesellschaftliches Verhältnis treten, dann erzählt sich vielleicht zum ersten Mal die neue Geschichte des internarrativen Theaters.



DIE ÖFFNUNG DES COMPUTERSPIELS

Es ist so leicht, die Galaxie in Schwarz und Weiß einzuteilen.
Aber Grau? Bei Grau weiß ich auch nicht mehr weiter.“

BioWare, Mass Effect 2

Das Computerspiel – ein offenes Kunstwerk

Will man in der Lage sein, einen neuen Blick auf die ästhetischen Möglichkeiten des Theaters und die vorhandenen Voraussetzungen zur künstlerischen Kollaboration zu werfen, so wird man nicht umhin kommen, sich mit dem derzeitigen Stand des Mediums Computerspiel zu beschäftigen. Um die Grenzen des Mediums Theater erweitern zu können, ist es sinnvoll, die Grenzen des digitalen Mediums abzustecken, das immer häufiger Begriffe wie Entscheidungsfreiheit und Einflussnahme bzw. Interaktion für sich beansprucht. Anhand einiger aktueller Beispiele soll im Folgenden ein kurzer Überblick über die ästhetischen Möglichkeiten des Mediums gegeben werden. Zuerst jedoch gilt es, eine Begrifflichkeit zu klären, die essentiell scheint, um das Medium zu verstehen.

Als Grundannahme ist hierbei davon auszugehen, dass das Computerspiel das Medium ist, das für seine Vollendung am meisten auf die Anteilnahme eines menschlichen Akteurs angewiesen ist. Eine klassische Theateraufführung kann auch ohne Zuschauer stattfinden (beispielsweise für eine Fernsehaufzeichnung), ein Film vor einem leeren Kinosaal über die Leinwand flimmern, ein Gemälde kann die Wand eines Museums zieren, ohne dass ein Ausstellungsbesucher es je zu Gesicht bekommt; in jedem dieser Fälle würde es wohl einen Außenstehenden geben, der die beschriebene Situation betrachten und trotzdem zu dem Schluss kommen könnte, dass dies Theater, Film oder bildende Kunst sei. Betrachtet man jedoch einen Computerschirm, auf dem gerade ein Spiel gestartet wurde, so ist vielleicht nicht jedem Außenstehenden sofort klar, was vorgeht: Was sieht man dort? Was passiert in einem Videospiel, wenn keine Eingabe durch eine Tastatur oder ein Gamepad erfolgt? Was passiert, wenn nichts passiert?

Schon seit Beginn der 90er Jahre begannen Entwickler als Gags sogenannte „idle-Animationen“80 zu entwerfen, die den Stillstand aufheben sollen, der entsteht, wenn eine Spielfigur zu lange nicht bewegt wird: Einschlafen, genervte Blicke an den Spieler, Jo-Jo-Tricks, Tanzeinlagen81 – die humorig-kreative Palette der auf diese Art entstehenden Witze findet noch heute bei Spielern großen Anklang. Der Ursprung dieser Animationen lässt sich aber auch in etwas anderem vermuten: Es ist der Versuch, die Bewegung, die für das Spiel essentiell ist, nicht zum Stillstand kommen zu lassen, den Spieler zur Eingabe von Bewegung, zum Spielen aufzufordern. Der Stillstand, die Nichtbeteiligung, ist für die ästhetische Erfahrung des Computerspiels fatal: Ein Spiel, das nicht gespielt wird, gelangt nie an sein Ende. Die in der Computerspielhandlung gezeigten Charaktere werden nie das Ziel ihrer Reise erreichen, schlimmer noch, sie werden vielleicht nicht einmal ihren Startpunkt verlassen.

Umberto Eco eröffnet in seiner Definition des Offenen Kunstwerks eine Idee, die weniger kritische Kategorie als hypothetisches Modell82 ist, um eine neue Struktur der Rezeptionsbeziehung zwischen Künstler und Rezipienten zu eröffnen.83 Es handle sich eben nicht um eine objektive Struktur der Werke, einer neuen Möglichkeit, aktuelle von wertloser Kunst zu unterscheiden.84 Eco wählt bewusst eine abstrakte Definition des Offenen Kunstwerks, um frei mit der Begrifflichkeit operieren zu können: „Da es sich um eine operative Tendenz handelt, wird sie in unterschiedlicher Gestalt anzutreffen sein, eingefügt in vielfache ideologische Zusammenhänge, mehr oder weniger ausdrücklich realisiert; weshalb es, um sie thematisch herauszuarbeiten, nötig war, sie auf eine starre Abstraktion zu bringen, die als solche konkret nirgends anzutreffen ist. Eben diese Abstraktion ist das Modell des offenen Kunstwerks.85 Gerade die Ausdrücklichkeit ist es, die im Computerspiel besonders sichtbar wird. In ihm wird der Spieler nicht nur zum Vollender, sondern manchmal auch zum Erweiterer des Kunstwerks, da er innerhalb des vom Spiel gesteckten Rahmens Möglichkeiten und Konzepte entdecken kann, die über die Intention der Spielautoren hinaus geht. Gerade an diesem Punkt ist es besonders wichtig, dass Spielentwickler beim Erstellen ihrer Werke eine Grundlage dafür liefern, dass der Spieler während seiner Erfahrung etwas erschaffen kann, das über das bloße Abarbeiten von Punkt A nach Punkt B hinaus geht. Es sollte nicht nur darum gehen, sich wie auf Schienen durch einen fest gesteckten Pfad zu bewegen, der Spieler sollte Optionen haben: zu entdecken, zu begegnen, das unfertige, reglose Werk mit seiner lebendigen Bewegung zu füllen.

Die offenen Kunstwerke seien eben, so Eco, „nicht fertige Werke, die der Künstler dem Interpreten mehr oder weniger wie die Teile eines Zusammensetzspiels in die Hand gibt, scheinbar uninteressiert, was dabei herauskommen wird.“86 Das scheinbare Uninteresse, das hier erwähnt wird, ist ein markanter Punkt. Wenn der Rezipient zu irgendeinem Zeitpunkt seiner Erfahrung das Gefühl hat, es gäbe eine allzu augenscheinliche Lücke, die vom Künstler zur Füllung vorgesehen wurde, kann es möglicherweise geschehen, dass dieser das Kunstwerk eher wie ein Puzzle erfährt, in dem ein Teil verloren gegangen ist. Doch die Dynamik des offenen Kunstwerks entsteht nicht im Malen nach Zahlen, „Das Kunstwerk ist hier offen, so wie eine Diskussion dies sein kann: die Lösung wird erwartet und erhofft, muss aber aus der bewussten Mitarbeit des Publikums hervorgehen.“87 Die Erwartung einer Lösung ist also grundsätzlich erstrebenswert, die Erwartung einer einzigen Lösung stellt jedoch das Konzept selbst in Frage.

Eine Öffnung ist keine, wenn sie dafür sorgt, dass sich die Beteiligten nur im erwarteten, steif organisierten Rahmen bewegen dürfen. Dann ist die Einbindung, Interaktivität, Beteiligung etc., nur eine bloße Fassade, die auf einen bestimmten Werbeeffekt hinarbeit, also ein Interesse weckt, das sich im Kunstwerk selbst dann aber nur noch rudimentär wiederfindet. Nur dann, wenn es dem Kunstwerk gelingt, über eine Fassade der Beteiligung hinaus etwas in den Rezipienten zu evozieren, das auf eine Veränderbarkeit der geschaffenen Welt hindeutet, kann das offene Kunstwerk dem affirmativen Charakter entfliehen. Im Idealfall enthüllt es so in einem Abbild der Welt ihre Fragilität und gibt den Rezipienten die Chance, diese in ihre vorhandene Welterfahrung einzuordnen: „Aufgabe der Kunst ist es weniger, die Welt zu erkennen, als Komplemente von ihr hervorzubringen, autonome Formen, die zu den schon existierenden hinzukommen und eigene Gesetze und persönliches Leben offenbaren.“88

Denkt man diesen Gedanken von Eco einen Schritt weiter, dann sind es doch gerade diese autonomen Formen, die im Kunstwerk wieder den subjektiven Charakter wecken können. Sie zeigen, dass die Welt, wie sie in der gegenwärtigen Gesellschaft präsentiert wird, weitaus mehr Alternativen in sich trägt, als auf den ersten Blick gewahr wird. Zudem eröffnen sie diese Alternativen nicht nur, sie machen sie im besten Falle auch multiperspektivisch erfahrbar, untergraben die Eindeutigkeit von Situationen und fördern einen empathischeren Blick auf eine immer undurchsichtigere Gegenwart.

Eco erkennt jedoch auch hier schon die Gefahren dieser Form: „Sehr nahe liegt es hier, diese Flucht vor der sicheren und festen Notwendigkeit und diese Tendenz zur Mehrdeutigkeit und Unbestimmtheit als Spiegelung einer Krise unserer Zeit aufzufassen.“89 Genau diese Unbestimmtheit, die aus der Überfülle von sich widersprechenden Perspektiven entstehen kann, lässt im schlimmsten Falle das absolute Gegenteil eintreten: das Subjekt fühlt sich in der Massivität der Möglichkeiten gefangen, findet dabei keine eindutigen Optionen mehr, und bewegt sich stattdessen zwischen gewählten Möglichkeiten und deren Negationen ohne Bezugspunkt hin und her. Wenn die falsche Betrachtung eines Scheiterns in einer Situation zu erlernter Hilflosigkeit90 führt, dann kann ebenso eine Überfülle von Betrachtungsweisen dazu führen, dass eine eindeutige Betrachtung schlicht nicht mehr möglich ist, da es für den Betrachtenden immer schwerer auszumachen ist, wo diese zu finden wäre. Wie kann sich das Computerspiel als offenes Kunstwerk nun also für den interagierenden Betrachter öffnen und dabei eine spannende Geschichte erzählen, ohne an den Extremen von Übereindeutigkeit und Orientierungslosigkeit anzudocken? In den folgenden Kapiteln erscheint ein Überblick auf bemerkenswerte Titel des Genres, die in ihrer Art des Umgangs mit diesem Thema neue Maßstäbe gesetzt haben, und die ebenso dabei hilfreich sein werden, die Grenzen des digitalen Mediums abzustecken und einige Schlüsse für das zu erreichende internarrative Theater zu ziehen.

Spielerische Freiheit und die Open World

In einem digitalen Medium ist unbegrenzte Freiheit von Natur aus nicht möglich. Die Dinge, die ein Spieler in einer digitalen Welt erleben kann, sind durch den programmierten Code beschränkt: was nicht programmiert wurde, kann nicht erlebt werden. Während Videospiele vor zwei Jahrzehnten noch daran gearbeitet haben, die lineare Erfahrung, also die bloße Spieldauer, zu erweitern, um längere und abwechslungsreichere Spielerfahrungen möglich zu machen, heißt das Zauberwort der aktuellen Gegenwart: Open World.

Grand Theft Auto, der 1997 erschienene quasi-Urvater des Genres, bot erstmals Spielern die Möglichkeit, in einer frei begehbaren Stadt genau die Dinge zu unternehmen, zu denen sie gerade Lust haben: Eine Spritztour in einem gestohlenen Wagen, Verfolgungsjagden mit Gesetzeshütern, Schießereien mit verfeindeten Banden, oder einfach ein ruhiger Spaziergang durch die verschiedenen Stadtviertel. Natürlich enthält das Spiel auch Missionen, die zu erledigen sind, diese können jedoch in beliebiger Reihenfolge absolviert werden – oder auch gar nicht. Der Reiz der Open World besteht eben genau in ihrer Offenheit. Es gibt viel Raum zum Erkunden, Entdecken, versteckte Extras oder Gags, kleine Bonusaufgaben, das alles ohne Druck oder Zeitlimit. „Wie wenige andere Spielkonzepte wartet hier das Versprechen sowohl des Reisens als auch des tatsächlichen Spielens, absichtsloser Beschäftigung ohne den Druck, etwas leisten zu müssen, kurz und pathetisch ausgedrückt: sich selbst zu verwirklichen.“91 Rainer Sigl fühlt in seinem Text Große Freiheit – All Inclusive auf den Zahn der spielerischen Freiheit in einer offenen Welt. Während die offene Welt in ihren Anfangsjahren noch ein Novum gewesen sei, ist sie mittlerweile, zwanzig Jahre nach dem Release von Grand Theft Auto, für viele Spielentwickler fast obligatorisch geworden. Man übertrumpft sich mit immer größeren Welten, die nur noch in Quadratkilometerzahlen gemessen werden, aufregenderer Grafik, höherer Spielzeit usw.; die Probleme beginnen an einem Punkt, an dem die Spieler entdecken, dass es trotz riesiger Welten immer weniger zu entdecken gibt.

Wie bereits erwähnt ist eine digitale Welt nicht nur durch ihre Größe, sondern auch durch den Arbeitsaufwand, der in die Programmierung investiert werden kann, beschränkt. Es ist also fruchtlos, eine große Spielwelt zu schaffen, wenn den Entwicklern Ressourcen fehlen, um diese abwechslungsreich zu füllen. Das Resultat sind Welten, die mit Nebenaufgaben und Objekten aus der Retorte gefüllt sind: Finde alle 24 Aussichtspunkte, alle 125 versteckten Pakete, befreie 35 Lager von bösen Söldnern, etc.; alles erscheint, schön aufgereiht und sortierbar, auf der im Spiel integrierten Minikarte. Der Spieler wird in eine Welt hineingestoßen, die ihm in großen Buchstaben mit dem Wort Kurzweil begegnet, und er nimmt die Aufgabe an, bewegt sich von Punkt zu Punkt, mit der Aussicht darauf, etwas Neues zu entdecken. Offener wird die Welt dadurch aber nicht, im Gegenteil: Sie wird zu einer Kette von Ereignissen, zwischen denen sich die Spieler entlang schlängeln. „Feature Creep, so heißt die grassierende Manie, Spielgerüste mit optionalen Zusatzelementen so lange zu überlasten, bis sich selbst der aufmerksamkeitsdefizitärste Zehnjährige […] nicht mehr über Leerlauf beklagen kann. Die offenen Welten sind trotz ihrer Größe keine Landschaften mehr, geschweige denn Welten, sondern zu Vergnügungsparks geworden, in denen es alle paar Schritte klingelt, blitzt und rattert.“92 Der Spieler erlebt plötzlich also keine Freiheit mehr, wie es in den frühen Open World-Titeln noch der Fall war, die voll von versteckten Hinterhöfen und kleinen, schwer erreichbaren Extras waren. Die übervolle Minikarte und ihre Symbole verwandeln den Spieler stattdessen in einen Ball, der von den Entwicklern nur lang genug in der Luft gehalten werden muss, damit keine Langeweile eintritt. „Angesichts der dauernden, fast meditativen Überhäufung mit mehr oder weniger gleich unwichtigen Kleinaufgaben, die sich in stetem Fluss quasi traumwandlerisch beim Bewegen durch diese Welt erledigen lassen, entsteht sowohl Flow als auch Sucht. Nur noch diese Nebenquest, nur noch bis zu diesem Aufstieg, nur noch diesen einen, letzten Punkt auf der To-do-Liste abhaken, die aber dennoch immer länger wird. Die Reise in ein fremdes Land ist zur Geschäftsreise geworden.“93

Das Spiel ist in diesem Moment nicht mehr gamifiziert, sondern workifiziert. In dem Moment, in dem Flow auf Zwang entstehen muss, wird das Spielen wieder Arbeit, die im digitalen Raum absolviert wird, bis auf der virtuellen Checkliste alle 24 Aussichtspunkte erklommen, alle 125 versteckten Pakete eingesackt und alle 35 Lager von bösen Söldern befreit sind. Als Belohnung reicht oft, sich der digitalen Statistik vergewissern zu können, dass man eben alles hundertprozentig absolviert habe. An dieser Stelle entdeckt man die ersten Probleme, die sich aus dem zwanghaften Erreichen der flow-Mechanik in der digitalen Kultur ergeben – sie werden in der Progression der offenen Spielwelten ersichtlich. Während diese noch vor zwanzig Jahren für eine neue, ungeahnte Freiheit der Art des Spielens standen, haben sie sich durch die Jahre von der Kür in eine Art Pflicht verwandelt.

Die Freiheit, die dem Spieler jetzt übereignet wird, ist eine in der Produktion forcierte Freiheit. Dieses Gefühl der forcierten Freiheit überträgt sich aber ebenfalls auf den Spieler. Wenn er das Gefühl hat, in einer Welt zu leben, in der Freiheit nichts erstrebenswertes mehr ist, da sie obligatorisch geworden ist, wendet er sich eher Spielen zu, die ihn sinnvoll einschränken. Der Grund, warum aktuelle Welten der Grand Theft Auto-Reihe (beispielsweise in GTA 5) trotzdem zu den glaubwürdigsten und interessantesten gehören, zeigt sich eben nicht in wahllos platzierten Spielelementen, die sich über eine große Welt verstreuen, im Gegenteil: Die in GTA 5 präsentierte Stadt Los Santos bzw. ihr Umland wirken so organisch und glaubwürdig, weil die Auswahl an Möglichkeiten, die sich dem Spieler dort präsentieren, konstant an die Spielwelt und ihre Handlung angedockt sind.

Wie muss eine spielerische Freiheit also aussehen? Sie muss dem Spieler Bewegungsraum geben, darf ihn nicht einengen, muss ihm Chancen zum Erforschen und Entdecken geben. Diese Chancen kann es aber nur geben, wenn die Spielwelten nicht nach Schema F gestaltet sind, sondern tatsächlich in mühevoller Genauigkeit arrangiert werden. Sie müssen riskieren, den Flow-Prozess auch einmal unterbrechen zu können, um dem Spieler den Freiraum zu geben, zu wandern, einen schön gestalteten Sonnenuntergang zu betrachten, einen Berg zu erklimmen etc.; Spielen soll sich wie eine Zeit abseits der Arbeit anfühlen, soll ein vergessenes Gefühl von Freiheit wieder hervorrufen – dies gelingt aber nur schwerlich, wenn das Spiel dieselben zwanghaften Flow– und Gamification-Techniken imitiert, die mittlerweile auch auf den Arbeitsplätzen am Werk sind. Der Computerspielentwickler der Gegenwart muss verstehen, dass die Freiheit, die er bewirbt, nicht nur eine Freiheit der Bewegung, sondern auch eine Freiheit der Erfahrung sein muss. Daher wird der nächste Abschnitt einen Blick darauf werfen, wie besonders aktuelle Adventure- und Rollenspielentwickler dieser Freiheit der Erfahrung begegnen.

Die Illusion von Entscheidungsfreiheit

Einige Spiele gehen einen Schritt weiter und offerieren nicht nur im Gameplay, sondern auch in der Story diverse Verzweigungen, die den Spielablauf nachhaltig beeinflussen sollen. Einer der Titel, in dem diese Verzweigungen einen großen Teil der Faszination ausmachten, ist Mass Effect bzw. die Mass Effect-Trilogie. Die Serie bietet an einigen Stellen durch die sog. dramatic choices Abzweigungen, die sich je nach Entscheidung fortentwickeln. Die Prämisse ist, dass der Spieler so einen möglichst individuellen Spieldurchlauf erhält, da das Spiel sich seine vergangenen Entscheidungen merkt und diese auf Abruf erneut in der Story geltend machen kann. Es sei dem Spieler also möglich, nachhaltigen Einfluss auf den Fortlauf der Handlung zu nehmen, nicht nur Statist einer filmtypisch linearen Geschichte zu werden, sondern selbständig zu steuern, wie diese ausgehen könnte. Ist dies jedoch möglich? Kann ein Spiel solcherlei Entscheidungsmöglichkeiten bieten und dabei konstant immer noch eine logische und emotionale Geschichte erzählen?

Eine der Gefahren dieser Erzählform ist, dass zahlreiche narrative Verzweigungen den Kern der Geschichte zerfasern. Gibt man dem Spieler eine Entscheidung, deren zwei mögliche Ausgänge jeweils erneut zwei Entscheidungen nach sich ziehen, hat dieser mittlerweile nach nur zwei Entscheidungsmomenten eine Möglichkeit gewählt, die nur noch 25 Prozent der tatsächlichen Spielmöglichkeiten abbildet. Wagt er (eventuell auch der Länge solcher Spiele geschuldet) lediglich einen Spieldurchlauf, wird er 75 Prozent des Spiels gar nicht sehen. Und das gilt tatsächlich nur bei einer an dieser Stelle bewusst klein gehaltenen Rechnung für zwei Entscheidungen, Spiele wie Mass Effect enthalten jedoch eine hohe zweistellige Zahl. Die Entwickler würden also exponential ansteigende Unmengen von Spielinhalten erstellen. Die Spielzeit sinkt, der Aufwand (damit auch die Kosten) steigt jedoch. Da der Spieler alle anderen Möglichkeiten aber kaum komplett sehen wird, weiß er diesen Aufwand in den meisten Fällen nur abstrakt zu würdigen.

Die Art von Spiel, die Abzweigungen mit immer häufiger werdenden weiteren Abzweigungen fortsetzt, nicht dafür sorgend, dass diese an einem Punkt wieder zusammengeführt werden, ist aus dramatischer Sicht sowie aufgrund des Arbeitsaufwandes nicht zu verwirklichen. Dies zeigt das Konzept der combinatorial explosion, das Jesse Schell beschreibt. Er ist der Auffassung, dass eine hohe Anzahl von Entscheidungssträngen zugunsten einer einheitlichen Story reduziert werden muss. Je größer die Zahl der kombinierten Handlungsstränge wird, desto unmöglicher wird es, diese zu einem verständlichen bzw. logischen Strang zu verknüpfen, der auch aus dramatischer Sicht Sinn ergibt. Demzufolge beginnen Spielentwickler ab einem bestimmten Zeitpunkt, bestimmte Plotlines wieder zusammenzuführen, um sich erneut dem roten Faden zu nähern. Schell stellt folgerichtig in Frage, welche Bedeutung die getroffenen Entscheidungen des Spielers am Ende überhaupt haben können, wenn sie alle zum selben Ziel führen.94

Die erzählte Geschichte steht für Schell im Vordergrund, und für diese haben solche vermehrten Abzweigungen starke Folgen. Es ist gar nicht möglich, eine interessante Geschichte mit solch einer hohen Anzahl von Möglichkeiten zu gestalten, ohne sie trivial und unglaubwürdig werden zu lassen. Es ist durchaus möglich, einem Helden an bestimmten Punkten zwei oder drei Optionen zur Verfügung zu stellen, wie zum Beispiel im Moralsystem von Mass Effect deutlich wird. Die Storyline muss jedoch in jedem Falle an bestimmten Punkten wieder synchronisiert werden, wenn auch mit einer graduellen Veränderung. So bleibt gewährleistet, dass Entscheidungen getroffen werden, die jedoch immer noch die Prämisse der Geschichte bekräftigen. Dies unterstützt vor allem den Ausgang der Story: Hat ein Spieler zuvor viele Entscheidungen zu treffen, die alle jeweils neue Kapitel öffnen, beginnt er sich nach einer Zeit zu fragen, ob er den richtigen Weg gewählt hat. Sollten viele Entwicklungen dann nicht zur Prämisse des Spielbeginns passen, wird er sich ärgern, eventuell einen Neustart wagen oder schlimmstenfalls zu einem anderen Spiel greifen. Die beste Möglichkeit für Entwickler und Spieler scheint also, lediglich eine Illusion von Entscheidungsfreiheit zu vermitteln.

Ein cleverer Designer kann dem Spieler Freiheit da vermitteln, wo sie kaum vorhanden ist, und erreicht damit das beste aus zwei Welten: der Spieler hat das großartige Gefühl der Freiheit, und der Designer kann eine ideale Spielerfahrung mit interessanten Ereignissen programmieren.95 Schell sieht einen großen Punkt dieser Illusion durch indirekte Kontrolle hergestellt. Diese ist leicht zu erreichen, gibt man dem Spieler aber zu viel Entscheidungsfreiheit, fühlt er sich vielleicht überfordert, erschlagen von der Auswahl. Er weiß meist nur vage, welche Konsequenzen seine Taten haben können, muss aber nun zwischen zahlreichen Möglichkeiten wählen. Hat er die letzte Option durchgelesen bzw. mitgeteilt bekommen, ist seine Erinnerung an die erste bereits wieder verblasst. Seine Entscheidungen müssen folglich auf einen überschaubaren Rahmen reduziert werden. Erhält der Spieler jedoch zu wenige (oder sich stark ähnelnde) Möglichkeiten, wird er das Gefühl bekommen, letztendlich gar nicht viel entschieden zu haben. Die Kunst besteht also darin, ihn zwischen Extremen wählen zu lassen, diese Extreme jedoch versteckt so zu lenken, dass sie zielführend sind. Der Entwickler übernimmt an dieser Stelle indirekt Kontrolle, um die Illusion von Entscheidungsfreiheit aufrecht zu erhalten.

Der neue Existenzialismus

Für viele Spieler ist es oft nicht nur die Entscheidung, die im Mittelpunkt steht, sondern auch die Konsequenz. Gerade in der Mass Effect-Trilogie erscheinen im späteren Spielverlauf viele Aktionen als konsequenzlos. Die Adventure-Spielreihen der Telltale-Entwickler gehen soweit, am Anfang jeder ihrer Spiele einen Schriftzug einzublenden, der darauf hinweist, dass sich das Spiel verändert, je nachdem welche Entscheidungen man trifft. Dies geschieht tatsächlich, die Veränderung ist jedoch nur graduell. Telltale-Kreativchef Job Stauffer vergleicht diese maßgeschneiderte Story mit einem maßgeschneiderten Anzug: es sei per se dasselbe Kleidungsstück, aber individuell angepasst.96 In seinem Essay Der Zombiismus ist ein Existentialismus versucht Adrian Froschauer mit einer ähnlichen Logik anhand des Telltale-Spiels The Walking Dead zu argumentieren: „In The Walking Dead geht es nicht um die Konsequenzen, sondern um den Moment der Entscheidung selbst. Uns fehlt die Macht, die Welt tatsächlich zu verändern. Was wir verändern können, das sind wir selbst.“97

Wie verändert sich der Spieler also? Zum Beispiel, indem er die von ihm in kritischen Situationen getroffenen Entscheidungen mit denen der anderen Spieler abgleicht. Viele Adventures bieten mittlerweile an, mithilfe des Internets einen Vergleich darüber zu erhalten, wie sich andere Spieler in den selben Situationen verhalten haben. Am Ende jedes Kapitels gibt es eine Einblendung darüber, wie viel Prozent der Spieler die Entscheidung ebenfalls getroffen haben bzw. wie viel Prozent sich für eine andere entschieden haben. Die Statistiken am Ende eines jeden Spielabschnitts ergeben ein interessantes Bild: War die Entscheidung, die man selbst für so unglaublich moralisch ambivalent hielt, dies auch für andere Spieler? Hat der Spieler sich an einem Punkt anders entschieden, an dem der Großteil der Spieler eher das Gegenteil für die richtige Entscheidung hielt? Die Reflektionsebene funktioniert doppelt: auf der einen Seite reflektiert man sich selbst, auf der anderen Seite wird die getroffene Entscheidung im globalen Zusammenhang sichtbar.

Diese Art der Selbstreflektion kann aber natürlich nur eintreten, wenn die Situation, in der entschieden werden muss, auch eine Ambivalenz in sich hat, die herausfordert. Würde das Spiel beispielsweise vor die Wahl stellen, ob der Spieler zum Mittagessen eine Portion Spaghetti oder lieber ein Stück Pizza möchte, tut er dies als banale Alltagstrivialität ab und verschwendet kaum Gedanken daran. Der Titel Life is Strange, der ähnlich funktioniert wie die Telltale-Adventures, stellt seine Spieler mehrfach vor weitaus schwierigere Entscheidungen. In einem Moment ist Max Caulfield, die vom Spieler gesteuerte Hauptfigur des Spiels, damit konfrontiert, dass eine Zeitmanipulation, die sie selbst herbeigeführt hat, dafür sorgt, dass ihre beste Freundin Chloe plötzlich vom Hals abwärts querschnittsgelähmt ist. Obwohl ihre Eltern alles tun, um ihr ein, den Umständen entsprechend, gutes Leben zu ermöglichen, stapeln sich die Rechnungen für medizinische Behandlungen, und Chloes Schmerz ist augenscheinlich sichtbar. Als beide allein sind, bittet sie Max, ihr Sterbehilfe zu leisten, indem sie den Strom ihrer lebenserhaltenden Apparate abschaltet. Das Spiel gibt hier eine Motivation, über die eigene Perspektive auf dieses schwierige Thema einen kurzen Moment nachzudenken, und dann eine entsprechende Entscheidung zu treffen. Diese Entscheidung kann durch die Einfühlung in das Narrativ eine intensive Erfahrung sein, auch wenn sie lediglich eine digitale Figur betrifft. Die Illusion von Entscheidungsfreiheit setzt auch hier ein: kurz nach der Entscheidung findet Max eine Möglichkeit, in jene Gegenwart zurückzukehren, in der Chloe noch gesund ist. Die Sterbehilfe-Entscheidung bleibt also auf der Ebene des Spiels konsequenzlos, nicht jedoch auf der Reflektionsebene des Spielers.

Quantifizierbare Beziehungen

Wenn digitale Entscheidungen in einem Spieler gedankliche Erfahrungen auslösen können, die auch über die Spielerfahrung hinaus beschäftigen, wirft dies ebenso die Frage auf, ob das auf der Ebene der emotionalen Erfahrung genauso möglich ist. Im Gegensatz zu Gedanken oder Fakten, die man aufnehmen, sammeln, sortieren oder arrangieren kann, sind Emotionen jedoch nicht quantifizierbar. Christian Huberts bezieht sich in diesem Zusammenhang auf die vom deutschen Maler Josef Albers geprägten Begriffe des factual fact bzw. actual fact.98 So sei es möglich, in Bezug auf ein Kunstwerk die reine Materialität, laut Albers also die factual facts, sehr eindeutig zu bestimmen: Das Material, die Schriftzüge, Farben etc.; die Wahrnehmung des Werkes durch den Rezipienten, der actual fact, ist jedoch nur subjektiv zu bestimmen und nicht durch objektive Bezugspunkte wahrnehmbar. Huberts erklärt, dieser Begrifflichkeit folgend, dass die Gefühle der NPCs99, die man in Videospielen wahrnehmen kann, nur ein factual fact seien: „Der actual fact der Unsicherheit, des emotionalen Chaos und der Spontanität menschlicher Beziehungen und Gefühle wird vollständig ausgespart. Stattdessen bequemer Behaviorismus, der Individuen zu tickenden Uhrwerken macht, die sich mit den richtigen Handgriffen manipulieren lassen.“100 Huberts bezieht sich hier im speziellen auf die Bindungsfähigkeit der Spielfigur in Bezug auf die nicht spielbaren Nebenfiguren des Spiels.

In Mass Effect ist es beispielsweise möglich, mit einem der Teammitglieder eine partnerschaftliche Beziehung einzugehen. Je öfter der Spieler mit dieser Spielfigur spricht, von ihrer Hintergrundgeschichte erfährt, ihre Emotionen teilt, umso wahrscheinlicher ist es, dass sein Charakter und die Nebenfigur sich am Ende des Spiels körperlich näher kommen – Datingsimulation im Weltraum. Das Problem entsteht jedoch an jenem Punkt, an dem eine emotionale Bindung quantifizierbar wird. Der erfahrene Mass Effect-Spieler weiß: Im Hintergrund jeder Spielaktion, die er trifft, speichert das Programm ab, wie er sich verhalten hat, und spiegelt ihm die Konsequenzen zu einem späteren Zeitpunkt wieder. So werden die Beziehungen, die der Spieler herstellt, eine berechenbare Herausforderung. Wenn der Spielercharakter also am Ende nicht mit dem Lieblingsalien eine romantische Nacht durchlebt, liegt dies bei weitem nicht daran, dass das Subjekt der Begierde die Spielerfigur nicht schön genug fand, Bindungsängste oder einfach grundlegend kein sexuelles Interesse hatte etc. (an dieser Stelle wäre es möglich, jeden anderen bekannten realen Grund für die nicht erfolgreiche Anbahnung einer Beziehung einzufügen), sondern es wurden lediglich in Gesprächen nicht die richtigen Antworten gegeben bzw. wenn diese gegeben wurden, dann nicht in der nötigen Quantität.

Die Quantifizierbarkeit einer solchen Beziehung gerät zur Machtfantasie, da sie den grundlegenden Punkt negiert, dass Liebe nicht immer zu jedem Zeitpunkt für alle Menschen verfügbar ist. Joe Köller stellt sogar die Frage, ob eine solche Machtfantasie überhaupt noch als Beziehung zu bezeichnen sei, sondern eher als Narzissmus zu begreifen wäre.101 Die Spielfiguren, auf die der Spieler trifft, haben gar keine Wahl, als mit ihnen zu interagieren. Sie dürfen sich Gesprächen nicht entziehen, nehmen seltsame Verhaltensausbrüche einfach hin und lieben die Helden meist am Ende immer noch, da sie mit digitalen Fesseln an das Heldentum gebunden sind.

Wenn man diese Fragestellung auf eben jene Weise betrachtet, gelangt man ziemlich schnell zu dem Schluss, dass die Quantifizierbarkeit von Emotionen mit realen Emotionen kaum etwas zu tun hat, bzw. eher mit dem Gegenteil. Auch Huberts stellt die Frage, ob dieser Fokus auf Zählbarkeit nicht nur der Glaubwürdigkeit eines Computerspielnarrativs, sondern möglicherweise auch Erfahrungen im realen Leben schaden könnte: „Schon beim Joggen im Wald kann man sich fragen, was der Fokus auf Zählbarkeit anrichtet. Welchen Stellenwert haben noch frische Luft, die Begegnung mit einem Reh oder das Grün der Blätter, wenn einzig noch die Variablen Zeit und Entfernung für die Selbstoptimierung Relevanz besitzen? Quantifizierung macht alles überflüssig, was sich nicht ohne Weiteres messen lässt.“102 Welchen Stellenwert sollten also Gamification-Techniken im Alltag tatsächlich einnehmen? Wie schafft man es, wieder emotionale Bindungen herstellen zu können, ohne unentwegt den flow-gesteuerten Zählknopf bedienen zu müssen?

Perspektivische Verschiebungen

Den beeindruckendesten Spielen der Gegenwart gelingt eine emotionale Bindung durch einen Perspektivwechsel. In dem Moment, in dem der Spieler die narzisstische Perspektive der Allmachtsfantasie verlässt und sich bzw. der Spielfigur dabei eingesteht, Schwäche zeigen zu dürfen, wird es für das Medium möglich, durch die Partizipation an dieser Schwäche Gefühle zum Ausdruck bringen zu können, die wenig heroisch, aber umso eindringlicher sind. Ein besonders markanter Moment findet sich zum Beispiel in den ersten Spielminuten von The Last of Us: während der Spieler in den restlichen ca. 15 Spielstunden in die Rolle des ungefähr 50-jährigen Joel schlüpft, der beim Ausbruch einer Zombieepidemie zwanzig Jahre zuvor seine 12-jährige Tochter Sarah verloren hat, steuert er zu Beginn des Spiels Sarah selbst, die der unheimlichen Bedrohung anfangs ohne den Schutz ihres Vaters entgegentreten muss. Durch Sarah lernt der Spieler einige Grundlagen der Spielsteuerung, während er ihren zerbrechlichen Körper durch das Haus der Familie bewegt, Fotos betrachtet, die Nachrichten sieht und im Hintergrund die ersten ungewöhnlichen Geräusche hört. Man bekommt ein Gefühl dafür, dass Sarah jemand ist, der beschützt werden muss, indem der Spieler in der Art, wie er sie steuert, ihre und damit auch seine Hilflosigkeit entdeckt. Es beginnt eine Empathie zu keimen, die weitaus intensiver ist, da man in diesem Moment selbst Sarahs Rolle einnimmt: Der Spieler selbst ist es, der Hilfe benötigt. Und, wie fast jeder soziale Mensch, hofft er durch diese Verbindung nun darauf, dass jemand kommt und ihn rettet. Als Joel schließlich mit Sarah zusammen in einem Auto flüchten kann, bricht in der Stadt das Chaos aus; Sarah wird nach einem Zusammenstoß mit einem Soldaten von einem Projektil getroffen und stirbt in den Armen ihres Vaters. Obwohl zu diesem Zeitpunkt erst 15 Minuten des Spiels vergangen sind, hat The Last of Us durch seinen Einstieg mit Sarah eine Projektionsfläche geschaffen, die den Spieler zurück in seine kindlichen Verlustängste hineinführt.

Wenn es tatsächlich so ist, dass Computerspiele, gerade die Genres des Shooters, Action-Adventures oder Rollenspiels, dafür gesorgt haben, dass der Tod durch Omnipräsenz so bedeutungslos wurde, dass das Medium kaum noch etwas Sinnvolles über ihn erzählen kann103, wird es wieder notwendig, spielmechanische Pfade abseits von Freund-Feind-Verhältnissen und ihren binären Weltbildern zu betreten. Ein gutes Beispiel für einen solchen Pfad ist This War of Mine vom Entwickler 11 Bit Studios. In diesem Spiel, in dem Taktik und Ressourcenmanagement im Vordergrund stehen, schlüpft der Spieler in die Rolle von mehreren Charakteren, die sich nach dem Ausbruch eines Krieges in ihrem Land verstecken müssen. Je länger der Krieg dauert, desto schwieriger wird es für sie, zu überleben, denn die Charaktere, in die der Spieler schlüpft, sind keine Soldaten, keine heroischen Kriegshelden. Sie sind Köche, Handwerker, Feuerwehrmänner, Fußballer, die alle nicht mehr ihrem gewohnten Leben nachgehen können und nun die wenigen Fähigkeiten, die sie aus ihrer Herkunft oder ihrem Beruf ziehen können, nutzen müssen, um verlassene Häuser nach Utensilien oder Essen zu durchsuchen, behelfsmäßige Herdplatten herzustellen oder ihren Unterschlupf gegen Angreifer zu verteidigen. Der Spieler ist dabei permanent in die Verteidigungsposition gedrängt, da die Figuren allzu realistisch agieren: sie müssen täglich Mahlzeiten zu sich nehmen, müssen schlafen, können bei Angriffen nur wenige Verletzungen aushalten, bevor sie sterben, und werden deprimiert, wenn einer ihrer Freunde oder Mitbewohner verstirbt.

Der Tod einer Figur ist hier auch deshalb so viel schmerzhafter als in anderen Spielen, weil er tatsächlich spielerische Konsequenzen auf die Charaktere hat, die noch am Leben sind. Er wird daher nicht zum wiederholbaren Fehltritt, sondern zu einer realen, emotionalen Konsequenz. Echte Bindung zu den Figuren wird nicht an Storyentscheidungen festgemacht, sondern durch die Erfahrung im Gameplay ermöglicht, die verständlicherweise eindringlicher ist, da das Gameplay in den häufigsten Fällen mindestens 95 Prozent eines Spiels ausmacht. Auf der anderen Seite wird auch das Gefühl des Erfolgs, das Gefühl, seine Figuren nach vierzig Kriegstagen bis in den Frieden hinein gerettet zu haben, weitaus intensiver wahrnehmbar. Man hat nicht nur auf einer inhaltlichen Ebene mit den Charakteren gefochten (wie es vielleicht auch für einen Filmzuschauer nachfühlbar ist), sondern durch die im Gameplay übertragenen Impulse ihr Leiden immerhin bruchstückhaft (soweit dem Szenario entsprechend möglich) nachfühlen können. Dies wird gerade dadurch erreicht, dass Gameplay und Narrativ so eng ineinander greifen. Warum dies in einigen anderen Spielen nicht so gut funktioniert, klärt das nächste Kapital ausführlicher.

Ludonarrative Dissonanz

In der Struktur von Videospielen im 21. Jahrhundert ist besonders in den letzten zehn Jahren eine Frage aufgetaucht, die manchmal selbst von leidenschaftlichen Spielern als überflüssige Zeitverschwendung abgetan wird, gerade Fachjournalisten in den letzten Jahren aber einiges an Kopfzerbrechen bereitete: das Problem der Ludonarrativen Dissonanz. Dieser Begriff wurde speziell von Clint Hocking geprägt, der durch ihn den Widerspruch zwischen der erzählten Geschichte eines Spiels und ihrer Präsentation durch das Gameplay in den Vordergrund rücken wollte. Ein populäres Beispiel, das im Zusammenhang der Diskussion, die Hocking damit auslöste, oft genannt wurde, ist der Tomb Raider-Reboot aus dem Jahr 2013: In diesem Spiel erlebt man, wie die Heldin der Reihe, Lara Croft, überhaupt erst zu eben jener mutigen, abenteuerlustigen und angstfreien Archäologin wurde, die mittlerweile als eine der populärsten Videospielfiguren der letzten zwanzig Jahre bekannt ist. Während einige neue Elemente, die in das Spiel eingefügt wurden, diesem Narrativ zugute kommen (z.B. die Crafting-Mechanik, in der Lara sich neue Ausrüstungsgegenstände aus gefundenen Rohstoffen selbst zusammenbauen muss), sind es gerade die ersten gewalttätigen Auseinandersetzungen, in denen die erzählte Geschichte und das Gameplay aufeinander prallen.

Während die Geschichte, die überwiegend durch Zwischensequenzen erzählt wird, eine junge, verängstigte Frau zeigt, die sich in einer Welt voller gewalttätiger Bedrohungen nicht zu wehren weiß und Stück für Stück Überwindung lernen muss, findet die Auseinandersetzung im Gameplay extrem gegensätzlich statt: der Spieler schießt sich in der Rolle von Lara mit Bogen, Schrotflinte, Pistole etc. durch Heerscharen von ausgebildeten Kontrahenten, ohne auch nur mit der Wimper zu zucken. Kurz darauf folgt wieder eine Zwischensequenz, in der Lara emotional darüber nachdenkt, was für furchtbare Dinge sie zu tun gezwungen ist – und dann geht es wieder hinein in das Gemetzel. Was sich in diesem Spiel beispielhaft zeigt, ist ein Widerspruch von Prämisse und Ausführung. Probleme in diesem Zusammenhang entstehen gerade dann, wenn eine große spielerische Freiheit zum Zwangsinhalt jedes aktuellen Computerspiels werden muss.

Koppelt man solchen Zwang nun an gewisse Genrekonventionen (beispielsweise die Konvention, dass in einem Action-Adventure wie Tomb Raider durchweg geschossen und gekämpft wird), dann verstrickt sich eine Erzählung in Gegensätze, sobald sie eigentlich ein geschlossenes Narrativ bieten will. Freiheit und Geschlossenheit zeigen sich in diesem Moment in ihrer ganzen Widersprüchlichkeit. In seinem Essay Das Citizen Kane der Texte über Videospiele analysiert Björn Wederhake, warum Computerspiele noch nicht an jenem Punkt angegekommen sind, den der Film beispielsweise schon längst erreicht hat: „Je mehr Freiheit die Spielmechanik bietet, desto schwerer ist es, eine stringente Geschichte zu erzählen. Aber selbst bei begrenzter Spielmechanik: Auch mehr Entscheidungsfreiheit erschwert es, eine stringente Geschichte zu erzählen. Vielleicht ist es tatsächlich so, dass Geschichten am besten funktionieren, wenn sie möglichst verbindlich sind und einer klaren Vision folgen.“104 Doch wie kann sich eine solche Verbindlichkeit überhaupt noch ausdrücken? Möglicherweise lässt sich eine Vielzahl der Probleme, die heute im Zusammenhang mit ludonarrativer Dissonanz entstehen, aus der Geschichte der Videospielgenres und den damit verknüpften Erwartungen ableiten. Hätte das Tomb Raider von 2013 sich als zehnter (!) Teil dieser Serie nicht in den für die Reihe oder das Genre gängigen Konventionen präsentiert, hätte es also nicht primär auf den Einsatz von Schusswaffen in gewalttätigen Situationen gesetzt und stattdessen eine Mechanik entworfen, die sich auf das Konstruieren von Fallen, auf Verstecken, Schleichen und einen minimalen Gebrauch von Waffen in Notfällen konzentriert hätte, dann hätte dies vielleicht auch zu einer stärkeren Verknüpfung mit dem Narrativ geführt. Einem Narrativ, das dem Spieler eigentlich ja genau diese Geschichte näher bringen will.

Spielkenntnis und Hemmschwellen

In einem aktuelleren Interview antwortet die Literaturwissenschaftlerin Janet H. Murray105 in Bezug auf die Frage, was Videospiele über das Menschsein erzählen können: „Oft wird ja gefragt, ob uns Spiele irgendwann zum Weinen bringen werden, aber ich glaube, etwas anderes ist viel entscheidender: Wir sind inzwischen so weit, dass wir Spiele intuitiv verstehen. Deshalb können wir Spielmechaniken jetzt unabhängig von ihrem ursprünglichen Kontext verwenden.“106 Murray liegt richtig, wenn sie davon spricht, dass es an der Zeit sei, Mechaniken unabhängig von ihrem ursprünglichen Kontext zu verwenden. Der von ihr genannte Grund des intuitiven Verständnisses ist dafür jedoch unzureichend – ganz besonders deshalb, weil die Vermutung nahe liegt, dass dieser Punkt noch längst nicht erreicht ist bzw. die Gruppe des wir, auf die sich Murray hier bezieht, kleiner ist, als es zunächst den Anschein haben mag.

Nimmt man an, dass intuitives Verständnis für Medien etwas ist, das man erlernen kann, dass es also möglich ist, Rezeptionskenntnisse zu entwickeln, die es ermöglichen, Bücher oder Filme nicht nur konsumieren, sondern auch deuten und reflektieren zu können, dann muss man auch annehmen, dass ein ähnlicher Zusammenhang für Computerspiele besteht. Die Autoren von Extra Credits107 nennen diese Rezeptionskenntnisse Basic and Advanced Game Literacy, vertreten also den Punkt, dass es möglich ist, sich grundlegende und erweiterte Spielkenntnis anzueignen, und zwar während des Spielens selbst. Obwohl sie eine genauere Definition dieser Spielkenntnis schuldig bleiben, stellen sie doch einige interessante Fragen, die es zu verfolgen gilt: Ist Spielkenntnis bereits erlangt, wenn die Steuerung und die grundlegenden Spielmechaniken beherrscht werden? Oder ist sie erst erreicht, wenn das Spiel auch bis zum Ende gespielt wurde? Handelt es sich bei Spielkenntnis um die Fähigkeit, mit einer Spielfigur in einem dreidimensionalen Raum zu navigieren, oder beginnt sie sogar schon bei der Art und Weise, wie ein Controller in der Hand zu halten ist?108

Für Extra Credits setzt sich die Spielkenntnis aus drei Eckpfeilern zusammen: Narrativ (die Art des Erzählens im Videospiel), Mechanik (die Art des Spielens bzw. Bewegens in diesem Spiel) und System (die Art der Eingabe, beispielsweise über einen PC oder den Controller der Playstation). Es sei also von Vorteil, die Hemmschwellen für neue Spieler auf allen drei Ebenen zu senken, um das allgemeine Level der Spielkenntnis innerhalb der Gesellschaft zu heben. So haben die ersten Menschen, die einen Film im Kino sahen, noch wenig Erfahrung mit Schnitttechnik und Montage gehabt, sich diese Techniken aber nach einiger Zeit kollektiv angeeignet, sodass es für alle nachfolgenden Generationen absolut selbstverständlich war, auch komplexere Schnitte wahrzunehmen.

Wenn Murray also die Frage stellt, ob es nicht Zeit wäre, Spielmechaniken außerhalb ihres ursprünglichen Kontexts zu verwenden, dann muss man nun eine zweite Frage hintenanstellen, die durchleuchtet, ob eine Rekombination von Narrativ, Mechanik und System zu neuen Spielerfahrungen führen kann, die keine Wiederholung alteingesessener Modelle sind bzw. nicht zu Genrereflexen führen. Dies soll in keinem Falle ein Plädoyer für die komplette Aufhebung von Konventionen in Spielen sein. Es wird immer auch ludonarrative Dissonanzen geben, die so klein sind, dass sie vernachlässigt werden können. Dass eine Spielfigur in einem Rollenspiel beispielsweise weitaus mehr Gegenstände im Inventar mit sich führen kann, als dies einer realen Person möglich wäre, gehört mittlerweile einfach zu einem Standard. Gibt es also eine kleinere Lücke im Gameplay, die nicht durch das Narrativ gefüllt werden kann, ist dies für den Spieler zu verschmerzen. Auch das Gegenteil ist möglich, soweit auch schon von anderen Medien bekannt: werden in einer erzählten Geschichte Lücken gelassen, werden diese vom Rezipienten selbst gefüllt. Probleme entstehen tatsächlich viel öfter, weil es eben dieser von anderen Medien bekannte Erzählmechanismus ist, der auch auf Videospiele angewandt wird. Man prahlt mit einer filmreifen Ästhetik oder fotorealistischen Grafik, wenn doch jeder Spieler, der für die Besonderheiten eines Videospiels brennt, diese beiden Aspekte oftmals hintenan stellen wird. Die Frage, was an Spiel XY denn so interessant ist, wird stattdessen weitaus häufiger mit den Satzanfängen „Man kann …“ oder „Man ist …“ beantwortet.109 Dies geschieht so oft, weil sich die exemplarische Spielerfahrung aus dem herleitet, was man in diesem Spiel erleben oder wer man in diesem Spiel sein kann. Daher ist es elementar, im nächsten Kapitel abschließend über Computerspiele zu sprechen, die ihren Schwerpunkt auf eben dieses Können bzw. Sein legen.

(Spiel-) Mechanismen durchschauen

Im Folgenden soll es darum gehen, welchen Stellenwert ein Perspektivwechsel im Spiel einnehmen kann, wenn er dabei hilft, gesellschaftliche Mechanismen abzubilden und zu durchschauen. Hier stellt sich insbesondere die im vorigen Kapitel gestellte Frage nach dem Können und Sein erneut. Besonders in den Genres des Rollenspiels oder des Action-Adventures zeigen sich Computerspiele oft als Phantasien von Macht oder Kontrolle, sie lassen den Spieler eine Figur verkörpern, die sich in der Auseinandersetzung mit Widrigkeiten zu behaupten weiß bzw. die Technik und Erfahrung besitzt, die es dem Spieler erlaubt, sich innerhalb der Spielwelt zu behaupten. Die folgenden Ausführungen bewegen sich jedoch abseits dieser bewährten Genrepfade und werfen einen Blick darauf , was passiert, wenn Machtlosigkeit in einen Konflikt mit den Erfahrungen tritt, die es in einem Computerspiel zu machen gibt.

Papers, please vom Entwickler Lucas Pope versetzt den Spieler in die Rolle eines Beamten, der an der Grenze zum fiktiven Staat Arstotzka die Pässe von möglichen Einwanderern kontrolliert. Hierbei gilt es insbesondere darauf zu achten, ob die Pässe abgelaufen sind, die Passnummern übereinstimmen, Fotos aktuell sind etc.; während dieser Arbeitsablauf in den ersten Spielminuten noch ungewohnt ist, schleicht sich schon nach einer Viertelstunde Spielzeit eine Routine ein, die spätestens dann schmerzhaft wird, wenn es gilt, Fragen ethischer Natur zu beantworten. Beispielsweise, ob man eine Frau, die ein abgelaufenes Einreisevisum vorlegt, aber behauptet, dass sie bei der Rückkehr in ihr Heimatland getötet werden würde, trotzdem nach Arstotzka einreisen lässt, damit aber riskiert, vom Vorgesetzten eine Geldstrafe zu erhalten, die wiederum dafür sorgen könnte, dass man die eigene Familie nicht mehr ernähren kann.

In Papers, please wird die kalte Kraft einer Bürokratie, die täglich über Leben und Tod entscheidet, in die Hände des Spielers gelegt. Eine Erfahrung, die nicht nur nachdenklich macht, wenn man privat mit dem Thema Einwanderung und Flucht zu tun hatte110, sondern auch dazu anregt, die institutionellen Strukturen, die das tägliche Leben regeln, neu kennen und denken zu lernen. Joe Köller bemerkt, dass die mechanische Gestaltung dieser Titel nicht allein das Spielgefühl bestimmt, sondern auch das Weltbild, das von ihnen vermittelt wird.111 Die Spielmechaniken in Papers, please sind in ihrer Struktur darauf angelegt, die Menschen, mit denen man es zu tun hat, zu anonymisieren: nur in einem kurzen Bildabschnitt erkennt man das Gesicht des möglichen Einreisenden. Was stattdessen auf dem Schreibtisch vor dem Spieler dominiert, sind mehrere Dokumente, die man nacheinander mit akribischem Blick durcharbeitet, bis man zu einer Konklusion gekommen ist. Mit der Zeit entwickeln die Augen dabei die Mechanismen eines Suchscheinwerfers, der nicht mehr die Menschen, sondern nur noch das Papier nach allem absucht, was es zu wissen gilt. Gibt es Unstimmigkeiten, kann man bei den betroffenen Personen nachfragen (zum Beispiel nach fehlenden Dokumenten) – muss man aber nicht. Der rote Stempel, der die Einreise verweigert, ist mit einem Tastendruck sofort griffbereit und kann passsicher auf das Dokument gedrückt werden.

Ein ähnlicher Menchanismus des Suchens und Urteilens findet sich im 2016 veröffentlichten Titel Orwell von Osmotic Studios. Dort übernimmt der Spieler die Kontrolle über das titelgebende Überwachungssystem Orwell, das einen Staat, der Schwierigkeiten mit immer größeren, von Studenten organisierten Protesten hat, dabei unterstützen soll, den oder die Urheber eines Terroranschlags ausfindig zu machen. Mithilfe eines Browsersystems durchsucht der Spieler nun Profile, Handys, Computer oder Webseiten möglicher Zielpersonen, markiert wichtige Daten und zieht Schlüsse. Je nachdem, welche der auf diese Weise entdeckten Informationen (die manchmal auch widersprüchlich sind) an die Regierung weitergegeben werden, verändert sich das Schicksal der überwachten Charaktere. Im Laufe der Spielzeit kommen jedoch immer wieder Zweifel ob der Rechtmäßigkeit des Orwell-Systems auf, die schließlich soweit führen, dass der Spieler sich entscheiden muss: Nutzt er die Daten, die er über die Herkunft des Orwell-Systems gesammelt hat, um die Überwachung im Staat zu beenden, oder entscheidet er sich für eine andere Option?

In Orwell wird dem Spieler über eine Zeit von ungefähr fünf Spielstunden hinweg gezeigt, wie ein komplexes Überwachungssystem Verknüpfungen herstellt, die schließlich zur Verhaftung oder sogar zum Tod von Menschen führen können, ohne dass diese Menschen überhaupt eine Vorstellung davon haben, was ihnen widerfährt. Nach diesen Stunden intensiver Beschäftigung stellt das Spiel schlussendlich die Frage danach, wie ein solches System zu bewerten wäre, und bleibt dabei angenehm abseits von schwarz-weiß-Malerei. Joe Köller formuliert in seinem Artikel Leben und Sterben lassen abschließend: „Darin liegt die Stärke von Spielen: Die komplexen Systeme, die sie uns verstehen lassen, sind nicht immer physikalischer Natur. Auch politische Mechanismen lassen sich durch die Linse der Simulation begreifen, und dass Vernachlässigung ebenso tödlich sein kann wie Alienstrahlenwaffen.“112 Der Vorzug an Titeln wie Papers, please oder Orwell ist, dass sie kein politisches Statement oberflächlich erzwingen – stattdessen lassen sie es auf subtile Art über das Gameplay einfließen; der Spieler führt die Gameplay-Aktionen aus und merkt dabei wie nebenbei selbst, ob er das, was er tut und erlebt bzw. ob die Person, die er verkörpert, seinen Idealen entspricht oder nicht. Diese beiden Beispiele für Erfahrungen zeigen in die Richtung einer Tendenz in der Spielentwicklung, die besonders in der immer größer werdenden Indie-Szene Anklang findet: die direkte Verknüpfung von Narrativ und Gameplay, in der bereits das Gameplay selbst zur narrativen Erfahrung beiträgt.

Nachdem insbesondere Blockbuster-Titel der großen Entwickler ihren Erfolg daraus schöpfen, Filmästhetiken steuerbar werden zu lassen, versucht die aktuelle Indie-Szene sich darüber hinaus auf die Ursprünge, das Gameplay, zu berufen, und aus diesem heraus ein Narrativ an den Spieler heranzuführen, das sich auch von klassischen Konzepten, wie z.B. Linearität, abgrenzen kann. In Bezug auf den Entwickler Hidetaka Miyazaki113 schreibt Rainer Sigl:„Wie kein anderes Medium bietet die Interaktivität von Videospielen Raum für erzählerische Experimente, für neue Verträge zwischen Erzähler und Publikum. Ein ganz neues, anderes Erzählen abseits von Linearität und oft nur vom Film geborgter Präsentation, das den Leser als nachforschende, aber auch gestaltende Kraft ernst nimmt; ein auch anstrengendes, forderndes, aber gerade deshalb belohnendes Erzählen, das sich selbst als Widerstand zwischen den Leser und seine Geschichte stellt.“114

Environmental Storytelling

Wie kann das Erzählen abseits von Linearität auch in grafisch aufwendigeren 3D-Titeln funktionieren? Ein interessanter Aspekt findet sich im sogenannten Environmental Storytelling, in dem insbesondere die Spielumgebung, in der der Spieler seine Figur bewegt, genutzt wird, um etwas über die Welt und ihre Figuren zu erzählen. So entstand sogar ein eigenes Genre, das spöttisch als Walking Simulator115 bezeichnet wird, in dessen Spielen der Spieler oft nichts weiter tut, als Räume abzugehen, Gegenstände zu untersuchen, Gespräche zu führen etc.; es gibt keine Gegner, keine Herausforderungen, sondern nur die pure Verengung auf das Narrativ. Auch andere Spielfiguren sind tatsächlich selten – dominierend ist der Raum und die Requisite, die gleichermassen als Schauspieler funktionieren. Walking Simulators bieten das, was Jane McGonigal befriedigende Arbeit nennt, nicht an, sie produzieren keinen flow, es gibt keine Finesse, die es zu erlernen gilt. Diese Spiele sind keine Machterfahrung. Der Grund, ein solches Spiel zu spielen, verlagert sich auf die narrative Erfahrung.

In Gone Home beispielsweise übernimmt der Spieler die Rolle eines Mädchens, das nach einem Jahr in Übersee zu dem Haus ihrer Familie fährt, in der Hoffnung, dort von ihren Eltern und ihrer kleinen Schwester begrüßt zu werden. Stattdessen findet sie das Haus jedoch komplett verlassen vor. Nun liegt es am Spieler, die einzelnen Räume des Hauses Stück für Stück zu erkunden, um herauszufinden, wohin alle gegangen sind. Die Lösung des Rätsels liegt dabei untypischerweise nicht in einem blutigen Zimmer voller Monster verborgen, sondern in Tagebüchern, Briefen, Notizen und Büchern, die Stück für Stück examiniert werden wollen. Gone Home lässt dem Spieler die Freiheit, das Narrativ in einem Tempo zu erkunden, das er für angemessen hält – und wirkt dabei manchmal eher wie eine begehbare Kunstinstallation als ein Videospiel.

Christian Huberts vergleicht diese Entwicklung der Spielkultur sogar mit einem Epochenwechsel, wie ihn die Theaterwissenschaftlerin Erika Fischer-Lichte im Theater feststellte: „Vom textbasierten Theater hin zum modernen, performativen Theater. Heute ist das eine ganz selbstverständliche Inszenierungspraxis. In gewisser Weise passiert etwas Vergleichbares gerade in der Spielkultur. Fachpublikum und Kritiker sitzen vor sogenannten Walkingsimulatoren und fragen: Sind das noch Computerspiele?“116 Huberts sieht hier für die Computerspiele einen Epochenwechsel vom mechanischen Agieren hin zum ästhetischen Erfahren. Interessant wird das Nachdenken über die Reduktion des Gameplays, weil ein Spiel wie Gone Home seinen Fokus nicht mehr auf Quantifizierbarkeit legt, sondern auf eine Erfahrung, die in jedem Fall auch unvollständig bleiben darf. Durch die Art, wie diese Spiele mit der Raumerfahrung umgehen, die sie dem Spieler bieten, öffnen sie einen partizipativen, nichtlinearen Zugang, während sie dennoch ein Narrativ bieten, dass den Spieler in die Spielwelt hinein zieht. Die Entwickler der Walking Simulators haben verstanden, dass Architektur, Atmosphäre und Gestaltung ein essentieller Teil einer Spielerfahrung sein können und sollten, und lassen daher das Leveldesign kunstvoll in den Vordergrund treten. Eine Praxis, die bei den Spielern immer mehr Anklang findet – und sicherlich in ihrer Wirkung auch einen Weg zurück in die finanziell aufwendigeren Titel der großen Entwicklerstudios finden wird.

DAS INTERNARRATIVE THEATER

Sie verhalten sich nicht zur Gegenwart, sondern zu ihrer Erinnerung. Das ist es. Sie meinen die Zukunft schon zu kennen durch ihre Erfahrung.
Drum wird es jedesmal dieselbe Geschichte.“

Max Frisch, Biografie: Ein Spiel

Die internarrative Verflechtung – Ein Tutorial

Was ist ein Tutorial? In Computerspielen bezeichnet dieser Begriff eine Gebrauchsanleitung zum Spielen, die in das Spiel selbst implementiert ist. Statt der Verkaufsbox oder dem Download also viele Seiten Text beizulegen, nutzen Spielentwickler in den meisten Fällen die ersten Spielminuten bzw. je nach Komplexität die erste Spielstunde, um an die wichtigsten Spielmechaniken und Abläufe heranzuführen. In der frühen Phase der Spielkultur geschah dies oft noch durch eine Form von Leveldesign, welche die Anforderungen an den Spieler Stück für Stück erhöhte.117 Als das Spieldesign komplexer wurde, besonders mit dem Einzug der dreidimensionalen digitalen Räume, musste sich damit auch die Art und Weise verändern, wie Spielentwickler abseits von zweidimensionaler Linearität auf kurzweilige Art in ihre Spielerfahrung einführen können. Ein Tutorial sollte möglichst grundlegend gehalten werden und nicht überfordern, ist es doch eine Methode, die insbesondere dem Computerspiel eigen ist. Kein Theaterregisseur würde zu Beginn seiner Stücke mit den Zuschauern noch einmal grundlegende Rezeptionstechniken durchsprechen und ausprobieren, um diese auf den bevorstehenden Abend vorzubereiten. In einem Spiel ist dies jedoch ein Vorgang, der bei jedem Start durchgeführt werden muss bzw. sollte, um die volle Spielerfahrung machen zu können.

Wie kann man also eine Erfahrung, die zum Zwang wird, angenehm gestalten, wie kann man sie so gestalten, dass sie sich organisch in den Rest des Spielablaufs einfügt? Es ist hilfreich, sich den Beginn eines Spiels wie den Beginn jedes anderen narrativen Mediums vorzustellen. Auch wenn die ersten Minuten eines Films, eines Theaterstücks, die ersten Seiten eines Buchs o.ä., nicht erlernt werden müssen, zeigt sich in den Expositionen dieser Medien eine Form langsamerer Erzähltechnik, die es dem Zuschauer oder Leser ermöglicht, einen Zugang zum Werk zu finden, ohne sofort überfordert zu sein. Wie in einem Spiel steigt auch in einem traditionellen Narrativ der Schwierigkeitsgrad häufig langsam an. In einem Computerspiel ist es in der Gegenwart sogar oft üblich, bestimmte Spielhandlungen, die durchzuführen sind, bereits als vom Spieler bekannt vorauszusetzen.

Spielt man zum Beispiel einen Egoshooter wie Bioshock, dann geht es in den ersten Spielminuten weniger darum, den rudimentären Umgang des gleichzeitigen Bewegens von Maus und Tastatur zu erlernen. Steuerungskonventionen118 sind in der Gegenwart sehr häufig an Genrekonventionen geknüpft – eine Erklärung ist für fortgeschrittene Spieler meist erst dann nötig, wenn die Steuerung explizit mit diesen Konventionen bricht. Das Computerspiel führt also im Gegensatz zu anderen Medien auf zwei Arten gleichzeitig in das Erlebnis ein: durch das Narrativ und durch die Steuerung. Es präsentiert eine Erzählung, und eröffnet dabei gleichzeitig Möglichkeiten, Kontrolle über diese Erzählung zu erlangen, im besten Falle dadurch, dass es das Gameplay direkt mit dem Narrativ verknüpft. Es ist interaktiv und narrativ. Um die für das zu beschreibende internarrative Theater gewählte Bezeichnung des Internarrativen zu erhalten, reicht es jedoch nicht, diese beiden Begriffe einfach nach dem Baukastenprinzip miteinander zu kombinieren. Betrachtet man den Ausdruck losgelöst von diesen beiden Wortteilen, nämlich als Gesamtes, dann muss die wichtigere Ebene des Internarrativen dort zu finden sein, wo mehrere Narrative aufeinandertreffen und in einen wechselseitigen Austausch treten.

Wenn also durch die Story des Spiels ein Narrativ präsentiert wird, ist es für das Erreichen von Internarrativität wichtig, dass auch mindestens ein weiteres Narrativ diesem gegenübersteht. Dieses zweite Narrativ ist im interaktiven Gameplay zu verorten, das durch die Handlungen der Spielenden geformt wird. Wie im bereits in Bezug auf den neuen Existenzialismus erläutert wurde, trägt der Spieler in der Spielkultur der Gegenwart weitaus mehr seiner eigenen Welterfahrung in ein Spiel hinein als noch vor zwanzig Jahren: Moral, Ethik, Soziales bzw. Entscheidungen in Bezug auf Konflikte dieser Art spielen eine weitaus größere Rolle. Der Spieler trägt also Teil seines eigenen Narrativs als Mensch, seiner Lebensgeschichte, in das erzählende Narrativ hinein, und beginnt dadurch, dieses nach seinen Ansprüchen zu formen. Ihm Platz für diese Verformung zu geben ist eine immer größere Aufgabe der Erzählstrukturen im 21. Jahrhundert. Die Grundlagen, um den Spielern den größeren Freiraum zu geben, den sie sich wünschen, werden jedoch immer kostspieliger.

Vielleicht sollte eine quantifizierbare Größe wie Länge, Masse, Dauer o.ä. nicht mehr Grundlage für die Bedürfnisse der Spieler werden, die sich gerade in der Vergangenheit immer öfter gegen enorm große leere Spielwelten ausgesprochen haben. Es geht vielleicht vielmehr darum, eine mehrstündige Erfahrung wirklich in ihrer Gänze zu einem Erlebnis zu machen, sie nicht nur lieblos zu füllen, sondern ein Narrativ zu gestalten, das sich in den Räumen, den Figuren und den Gegenständen wiederfindet und auf verschiedene Weisen mit dem Spieler interagieren kann – nicht nur durch die cineastische Dominanz der Zwischensequenzen. Aber selbst wenn dieses Ideal erreicht werden kann, sind die Spieler noch immer durch das programmierte Gameplay eingeschränkt. Internarrativität ist im digitalen Raum nur soweit möglich, wie sie nach den Regeln der Entwickler spielt.

Denkt man aber an die Gedanken von Mark Terkessisdis zur Kollaboration, dann wird deutlich, dass diese Art von Öffnung, die zwar Partizipation ermöglicht, diese aber mit Hinblick auf ihre eigenen vorprogrammierten Ziele beschränkt, nicht nur eine Illusion, sondern auch fruchtlos bleiben muss. Um über eine Form von Internarrativität zu sprechen, ist es also sinnvoller, ein Medium zu wählen, das in Hinblick auf die Verflechtung unterschiedlicher Narrative weitaus reaktionsfreudiger ist als das Computerspiel, welches die Quantifizierbarkeit zwar extrem gut beherrscht, aber darüber hinaus auf Unvorhersehbares nur marginal reagieren kann. Will man das Theater der Gegenwart oder vielleicht sogar das Theater der Zukunft nicht als eine Kunst begreifen, die ihren musealen Charakter immer schwerfälliger durch die heiligen Hallen der Schauspielhäuser bewegt, dann ist es überfällig, die eigenen Gedanken einem Theater zu widmen, das die Tatsache, dass in einem Raum Schauspieler und Zuschauer aufeinandertreffen, wieder als produktive Motivation auffasst und eine Dynamik, die auf der Schwelle zwischen diesen Parteien entsteht, wieder erlebnisfähig macht. Warum eine solche Art von Theater erstrebenswert ist, und wie diese schlussendlich aussehen könnte, soll in den kommenden Kapiteln anhand der zuvor gemachten Beobachtungen zur Gaminggesellschaft bzw. zum gegenwärtigen Stand der Computerspielkultur erläutert werden, um dabei zu versuchen, ein Plädoyer für die Kernideen des internarrativen Theaters zu halten.

Spielerische Sinnlosigkeit

Das internarrative Theater ist sinnlos. Es muss sinnlos sein. Es grenzt sich damit vom Nützlichkeitsprinzip des Spiels in der Gaminggesellschaft ab. Die Sinnlosigkeit ist hier keine Nutz- oder Hoffnungslosigkeit, sondern eine Verausgabung, ein Weggeben von Ressourcen wie Zeit, Material oder Geld, für die es keinen materiellen Gegenwert zu erwarten gibt. In einer vom Kapitalismus durchdrungenen Gesellschaft, die auf die Verwertung jeglicher Alltagserfahrungen zielt, ist gerade das staatlich subventionierte Theater, wie es in Deutschland vorherrschend ist, in einer erhabenen Position, da es die Möglichkeit hat, sich experimentell zu verausgaben und ein Theater zu fördern, das nicht immer den etablierten Konventionen entspricht. Somit stellt es sich bewusst gegen eine Kultur des bekannten Erlebens, in der die Verschwendung der Ressourcen (nicht nur jener des Theaters, sondern auch der zahlenden Zuschauer) zum routinierten Ablauf degradiert wird. Im Gegenteil: Das internarrative Theater ist kein Theater des beseelten allwöchentlichen Zusammentreffens bei Sekt und Brezeln, es ist kein Moment der Verschwendung, wie sie von einer priviligierten Mittel- bis Oberschicht betrieben wird. Das Narrativ, das die Theaterbesucher mit sich in den Aufführungsraum hinein tragen, ist nicht die Geschichte eines gediegenen Samstagabends, den man sich regelmäßig gönnt. Von solch einer priviligierten Verschwendung ist hier nicht die Rede. Die beeindruckende Krallenlosigkeit der Theaterabende, die sich ein solches Publikum wünscht, ihre fehlende Angriffslust, ihre überstrukturierten Abläufe, sie stehen einem offenen Ausgang im Weg.

Vom designierten Sitzplatz bis hin zum gemütlichen Nachgespräch steht die etablierte Struktur der meisten Stadttheaterabende einem unbestimmten Ausgang der Zuschauererfahrung im Weg. Eine Erwartungskollision, wie sie im internarrativen Theater gewünscht wird, zu produzieren, kann nur dann möglich sein, wenn die produktive Daseinsweise, die in der gegenwärtigen Gesellschaft vorherrscht, in der institutionalisierten Erfahrungsproduktion des Theaterraumes ins Wanken geraten darf. In Bezug auf diesen Gesichtspunkt kritisiert Pörksen zurecht „die gegenwärtigen Marketing- und Rechtfertigungsstrategien der Stadttheater, mit denen vielerorts auf schrumpfende Budgets und Zuschauerzahlen reagiert wird“119 Stattdessen schlägt er vor, die Möglichkeit der Zeitverschwendung und die damit entstehende Kluft zur sonstigen, produktiven Daseinsweise als Vorzug des Theaters zu behaupten. Doch wie präsentiert sich diese Kluft? Aus Sicht der Theaterbesucher ist es sicherlich richtig, Theater als Zeit- und Geldverschwendung zu betrachten. Es wird, im Voraus bzw. am Abend selbst, ein Ticket erworben, die Verschwendung ist folglich eine geplante, und dieses Ticket ermöglicht am Veranstaltungstag selbst, mehrere Stunden in einem Raum verbringen zu können, ohne sich dabei den weltlichen Verpflichtungen aussetzen zu müssen. Während in anderen Bereichen des Lebens mittlerweile immer häufiger die Unart erscheint, flüchtig diverse Mobilgeräte zu bedienen (beispielsweise während des Filmabends mit der Familie), ist die Aufmerksamkeit im Theater eine gerichtete. Der Zuschauer konzentriert seine vollen mentalen und auch körperlichen Kapazitäten auf das Dargebotene. Natürlich steht es ihm ebenso frei, für wenige Momente gedanklich abzudriften – diese Freiheit hat er zusammen mit seinem Zugang zur Zeitverschwendung erworben. Er ist gerade nicht dazu angehalten, sich während dieses Abends weiterzubilden; diese Kategorie der Rechtfertigung, so gern sie für das Theater genutzt wird, darf nicht Zweck und Inhalt der Veranstaltung sein, auch wenn der Begriff der Bildung im Sinne der Wortbedeutung des Herausbildens sicher nicht fehl am Platz ist. Es wird eben nicht eine konkrete schulische Bildung angestrebt, sondern eine dramatische Bildung, die den Zuschauer erfasst und gedanklich mitnimmt.

Aus Sicht des Theaterkünstlers ist die Frage nach der Kluft zwischen Zeitverschwendung und produktiver Daseinsweise tendenziell schwieriger zu beantworten. Obwohl gerade das Stadttheater Freiheiten genießt, künstlerische Experimente zu wagen, ergibt es sich noch viel zu häufig dem von Pörksen erwähnten Rechtfertigungsdrang, nützlich sein zu wollen. Doch nicht nur die gewollte Außenwirkung stellt das Ziel des Theaters in Frage – auch die internen Arbeitsbedingungen sind dem Prinzip der glorreichen Verschwendung oft stark entgegengesetzt. Während finanzielle Ausschweifungen für Ausstattung oder prestigeträchtige Regisseure noch im allgemeinen Konsens verortet sind, werden die Arbeitsbedingungen anderer Abteilungen schon diffiziler: niedrige Löhne für Schauspieler (gerade am Berufsanfang) oder große zeitliche Auslastungen, insbesondere durch verkürzte Probenzeiten und erhöhte Premierenzahlen, sind an der Tagesordnung.

Was im Theater weitaus häufiger verschwendet wird, ist die Ressource Mensch. Die Leistungsgesellschaft findet in der organisatorischen Struktur des Stadttheaters ihren Höhepunkt. Überarbeitung und damit einhergehend Depression und Burnout erscheinen zwangsläufig in der Verkettung eines Narrativs, dass man all dies ertragen könne, weil man das Hobby zum Beruf gemacht hat oder seinen Traumjob lebt. Das Theater verstrickt sich durch den Gegensatz von Außenwirkung und internen Arbeitsbedingungen in einen brennenden Widerspruch, der durch die finanziellen Kürzungen staatlicher Gelder sowie das schwächelnde Interesse des Publikums immer brenzliger wird. Wenn das internarrative Theater ein Plädoyer für eine progressive Form des Erlebens halten möchte, muss es aber gleichzeitig auch ein Plädoyer für eine progressive Form des Arbeitens bereithalten. Dies ist wiederum nur möglich, wenn es das gefährliche Terrain betritt, sich von der gesellschaftlichen Nützlichkeit zu verabschieden und offen eine Position der Sinnlosigkeit einzunehmen. Die Sinnlosigkeit des internarrativen Theaters ist eine ermutigende, da sie über die Freiheit, die sie den arbeitenden Theatermachern sowie den rezipierenden Zuschauern schenkt, zeigt, dass es im gegenwärtigen Kapitalismus noch Impulse durch Eindrücke geben kann, die nicht dem Konzept der maximalen monetären Verwertung untergeordnet sind.

Erfahrungsräume

Wie können die räumlichen Grundbedingungen aussehen, in die sich das Theater begeben muss, um einen Erfahrungshorizont zu schaffen, der sich von der Struktur des gegenwärtigen Kapitalismus abgrenzt? Für das internarrative Theater ist die Raumerfahrung entscheidend. Bereits die zentralperspektivische Ausrichtung des Aufführungsraums sorgt für die Repräsentation eines traditionellen Disziplinarmilieus mit klar formulierten Regelungen: fixierter Sitzplatz, Ausrichtung in den Raum hinein, Stille, Unbeweglichkeit. Die Durchbrechung dieser Regeln wird zeitnah geahndet, meistens durch das Publikum selbst – wer beispielsweise mitten in einer Vorstellung aufstehen muss, um einem körperlichen Bedürfnis nachzugehen, wird mit verschiedensten Arten von Unmut konfrontiert, jedoch selten mit Verständnis. Die räumliche Struktur entspricht hier einer Art Büroraum-Doktrin, die klare Arbeits- und Pausenzeiten vorsieht und nach Stechuhr operiert.

Der zeitliche Ablauf eines Theaterabends ist oft ähnlich; Aufführungszeiten werden genau abgemessen, Pausenzeiten durch disziplinarisches Klingeln beendet, Nacheinlass wird seltem gewährt. Dass diese Form der Disziplinierung unbewusst Arbeitsreflexe in den Theaterbesuchern auslöst, ist ein Effekt, der bei bewusster Nutzung auch in das Gegenteil verkehrt werden kann. Wie erfrischend kann eine Theatererfahrung sein, die zeitlich zwar grob strukturiert, aber weitaus zwangloser abläuft? Eine Erfahrung, in der auch räumlich eine Freiheit eröffnet wird, nicht nur spielerisch und gedanklich?

Wenn Gernot Böhme in Architektur und Atmosphäre das Gedicht Archäischer Torso Apollos von Rilke zitiert, bezieht er sich damit insbesondere auf die Erfahrung des Angeblicktwerdens: „denn da ist keine Stelle, die dich nicht sieht. Du mußt dein Leben ändern.“ Das Kunstwerk wird also nicht nur im Moment des Angeblicktwerdens erfahrbar, es antwortet auch mit einem Blick, der durchdringende Qualitäten hat, obwohl es sich hier nur um einen Torso handelt: „Das Entscheidende ist die Dialektik von Anblicken und Angeblickt-werden oder, besser gesagt, die Umkehrung dieses Verhältnisses. Der Betrachter muss seine Selbstmächtigkeit aufgeben, indem er in die Atmosphäre des Kunstwerkes eintritt.“120 Diese Dialektik ist das zentrale Element der Raumerfahrung des internarrativen Theaters, sie ist unbedingt notwendig, um den inter-Part der Wortbedeutung überhaupt herstellen zu können. Dass die Umkehrung des Verhältnisses von Ablicken und Angeblickt-werden auch auf einer traditionellen Guckkastenbühne funktioniert, ist naheliegend, da der theatrale Raum keine Einbahnstraße ist: „Wo Menschen leiblich aufeinandertreffen, reagieren sie aufeinander, auch wenn dies nicht immer mit Augen und Ohren wahrnehmbar ist. Man kann nicht nicht aufeinander reagieren, wie sich mit einer Abwandlung von Watzlawicks bekanntem Diktum sagen ließe.“121 Wenn Erika Fischer-Lichte wie hier explizit auf die Leiblichkeit bzw. die leibliche Kopräsenz von Bühnenakteuren und Zuschauern Bezug nimmt, lohnt es, darüber nachzudenken, wie ein Raum beschaffen sein kann, der eben jene Kopräsenz noch weitaus stärker in den Vordergrund rückt. Wenn das Kunstwerk laut Böhme eine Atmosphäre besitzt, in die nicht wir uns, sondern es uns hineinzieht122, wie muss ein Raum beschaffen sein, dass es beim Blick auf das Spiel tatsächlich ein Gefühl geben kann, es gäbe „keine Stelle, die dich nicht sieht“?

Das Aufrufen von Archäischer Torso Apollos ist an dieser Stelle besonders passend, da sich Böhme mit der Nutzung eines Gedichts über eine Statue in einen konkreten architektonischen Kontext hinein begibt: Den Ausstellungsraum. Hiermit muss nicht unbedingt ein White Cube gemeint sein, der durch seine weiße Neutralität eine größere Fokusverschiebung auf das Kunstwerk möglich macht. Vielmehr geht es um die Begehbarkeit des Raumes, der sich deutlich von der disziplinarischen Stadttheaterbühne unterscheidet, und darum, welche Atmosphäre sich im Unterschied zwischen installativem Charakter des begehbaren Raumes und Bühnenbildcharakter des Guckkastenraums entwickelt. Böhme weist hier auf eine interessante sprachliche Doppeldeutigkeit hin: „Sich befinden heißt einerseits sich in einem Raume befinden und heißt andererseits sich so und so fühlen, so und so gestimmt sein. Beides hängt zusammen und ist in gewisser Weise eins: In meinem Befinden spüre ich, in was für einem Raum ich mich befinde.“123 Der theatrale Eindruck, den der Zuschauer also schon beim Betreten des Raums erhält, hängt von der Stimmung des Raums ab. Hier findet sich eine unglaubliche Chance: Während der Stadttheaterraum vor Aufführungsbeginn oft nahezu deckungsgleich ähnlich gestimmt ist, ist es in einem begehbaren Raum mit installativen Charakter für die Zuschauer schon vor Eintreffen der Schauspieler möglich, eine Raumerfahrung zu machen: „Wir spüren Weite oder Enge, wir spüren Erhebung oder Gedrücktsein, wir spüren Nähe und Ferne, wir spüren Offenheit oder Eingeschlossenheit, wir spüren Bewegungssuggestionen.“124

Böhme unterscheidet hier den körperlichen und den leiblichen Raum. Wichtig an dieser Unterscheidung ist, dass im leiblichen Raum speziell menschliche Körper anwesend sein werden, welche die durch den Raum erzeugten Stimmungen aufnehmen und verarbeiten bzw. sich zu diesen verhalten. Der Raum ist hier also nicht nur durch die Strukturen der anwesenden Objekte geformt und damit objektiv erfahrbar, er entwickelt zudem noch eine subjektive Qualität, indem er in einem Sinne gestaltet ist, dass Menschen ihn betreten und erfahren werden. Dieses Spiel mit der subjektiven Qualität von Erfahrung im begehbaren Raum ist ein Eckpfeiler des internarrativen Theaters. Aber wie muss ein Raum gestaltet sein, damit diese Qualität erfahrbar wird? Um diese Frage zu beantworten, ist es hilfreich, einen Blick auf das Raumbild des Computerspiels zu werfen, beginnend bei der Technik des Environmental Storytelling, die hilfreich dabei sein kann, durch einen theatralen Raum ein erzählerisches Konzept näherzubringen.

In dem Moment, wo der Bühnenraum nicht mehr durch Distanz, sondern durch Begehbarkeit erfahrbar wird, verändert sich auch die Zuschauerperspektive auf das Gesehene – es gerät auf Augenhöhe, wird greifbar. Es ist wichtig, diese Greifbarkeit zu gewähren, die sonstige Vereinbarung der theatralen Distanz zu suspendieren und eine Nahwelt zu öffnen, die die Theatralität des Objekts auch für den beiwohnenden Zuschauer erfahrbar macht. Wenn die Umgebung des Raums eine Geschichte erzählen kann, dann ist es nicht nur die Geschichte der simplen bedeutungslosen Requisite, die durch das Spiel der Schauspieler dynamisiert wird; es ist die Geschichte der Notizzettel, Fotos, Briefe, die Geschichte der versteckten Markierungen, der geheimen Kombinationen und die Geschichte verwischter Spuren.

Die erzählende Umgebung ist ein Imaginationsraum. Das zentrale Element dieses Imaginationsraums ist eine Atmosphäre, die sich individuell konstruieren lässt. Durch sie ist es möglich, die Geschichte einer mehrköpfigen Familie lediglich anhand der Gegenstände zu erzählen, die in ihren Zimmern entdeckt werden können, ähnlich wie im bereits erwähnten Videospiel Gone Home. Ein entdeckter Gegenstand ist in diesem Moment nicht nur Requisit, nicht nur Re-präsentation eines Objekts, sondern auch Präsentation einer Geschichte in Abwesenheit des schauspielerischen Geschichtsträgers. So ist das Familienporträt, dass in Gone Home entdeckt werden kann, nicht nur bloße Abbildung mehrer Menschen, sondern liefert zugleich die Erzählung einer vergangenen, glücklicheren Zeit, die mit der erlebbaren Gegenwart in ein konträres Verhältnis tritt. Ähnlich wie in Gone Home sind auch die Ausstattungsobjekte des internarrativen Theaters nie zufällig platziert. Sie sind ebenso Teil des Narrativs wie die Schauspieler. Durch die Bewegungsfreiheit der Theaterbesucher treten die Ausstattungsobjekte, der Raum, die Schauspieler und das damit erlebbare Narrativ in ein gegenseitiges produktives Austauschverhältnis, in dem sich jedem Besucher eine unterschiedliche Menge und Ausprägung der gesamten Erzählung durch die Bewegungsfreiheit offenbart. Henry Jenkins sieht in dieser Art des Erzählens Parallelen zu den Themenparks von Unterhaltungskonzernen, in denen die Umgebung thematisch so arrangiert sei, dass ein Narrationsraum begehbar wird.125 Und obwohl die Tendenz größerer Rollenspiele und Ego-Shooter, die Open Worlds freizeitparkähnlich zu gestalten, immer auffälliger wird126, gelingt es gegenwärtigen Spielräumen immer geschickter, gerade das kleine, unscheinbarere Objekt in den Vordergrund zu rücken und damit ein Interesse für Erzählungen zu wecken, die nicht mit organisierten Erlebnisexzessen konkurrieren müssen.

Doch wie muss ein solcher Raum organisert sein, um eine Fokusverschiebung zu ermöglichen, die nicht zwanghaft wirken darf? In seinem Buch Egoshooter – das Raumbild des Computerspiels beschreibt Stephan Günzel: „Der maßgebliche Unterschied zwischen dem diegetischen Raum des Films und dem des Computerspiels als beobachtetes Bildobjekt besteht daher darin, dass die Bildsynthese oder Kameraführung beim Computerspiel durch die Bildbetrachter erfolgt.“127 Überträgt man dies analog auf die Blickführung des Zuschauers in einem nicht zentralperspektivisch ausgerichteten Raum, so stellt sich die Frage, wie es möglich ist, den Blick der Betrachter an verschiedenste Punkte zu führen, ohne von ihnen dabei einen Modus des Blicks zu erzwingen.

Auch Jesse Schnell beschreibt das Prinzip der gelenkten Bewegung mithilfe eines Freizeitparks: Das bekannte Schloss zu Beginn des Disneyland sei so platziert, dass die Parkbesucher nicht am Eingang verloren gehen würden; stattdessen hätten sie einen Fixpunkt, auf den sie sich hinbewegen können. Sobald sie diesen teilweise erreicht haben, ist eine große Vielzahl von Wegen, Möglichkeiten und Attraktionen in Sichtweite. Sie fühlen sich nicht manipuliert, da ihnen niemand gesagt hatte, wo sie sich hinbegeben sollten, und hatten dennoch eine unterhaltsamere Erfahrung, da sie nicht schon am Eingang des Parks verloren gegangen sind.128

Diese indirekte Lenkung der Zuschauer kann durch verschiedene Kniffe möglich gemacht werden: Fixpunkte, Bodenmarkierungen, Lichtakzentuierungen, Farbverläufe, Arrangements, etc.; wichtig ist hierbei, dass die Lenkung sich immersiv in die gestaltete Welt einfügt, in der sich der Zuschauer bewegt. In Gone Home sind mehrere Räume des Familienhauses zu Beginn verschlossen. Dieser natürliche Kniff bewirkt zweierlei: Zum einen sorgen verschlossene Türen dafür, dass der Spieler sich stattdessen in die Richtungen begibt, die ihm offen stehen – so wird verhindert, dass er zu früh Kernelemente des Narrativs entdeckt, auf die er noch nicht vorbereitet wurde. Zum anderen ist es für die Raumdesigner möglich, signifikante Plotelemente in der Nähe des Schlüssels zu platzieren, der benötigt wird, um den nächsten Raum zu betreten – so kann während der Lösung eines Rätsels gleichzeitig sichergestellt werden, dass der Spieler bestimmte wichtige Requisiten nicht verpasst, da diese im Zusammenhang mit anderen Zielobjekten präsentiert werden. Wenn dies, wie in Gone Home, auf eine Art und Weise geschieht, in der die Immersion nicht gebrochen wird, sorgt dies im besten Falle für ein Erlebnis, in dem die Geschichte des Raums in einem Tempo erlebt werden kann, das sich dem Erzähltempo des Erlebenden annähert.

Immersionsräume

Günzel formuliert Immersion als „den Umstand, dass Benutzer in das Mediengeschehen eintauchen, insofern die Differenz zwischen medial vermitteltem Inhalt und unmittelbar erlebter Außenwelt für sie nicht vorhanden ist.“129 Der im internarrativen Theater vorherrschende theatrale Raum begünstigt die Immersion dahingehend, dass er keinen vorgefertigten Bildausschnitt vorzieht, wie es das Guckkastentheater oder der Film tut. Selbst im Computerspiel ist die Immersion zuweilen schwieriger zu erreichen, da die Trennung zwischen Monitor und Spieler nicht aufzuheben ist. Selbst mit einer Virtual Reality-Brille ist die Grenze zwischen Rezipienten und virtuellem Raum augenscheinlich, wenn auch nicht durch die Bildbegrenzung eines Monitors, sondern durch das permanente Gefühl, eine Brille tragen zu müssen.

Das internarrativen Theaters kennt lediglich die Begrenzung des Theaterraums, und selbst diese kann mit einer geeigneten Rahmung überschritten werden. Hier kommt dem Theater die theatrale Vereinbarung des Als-Ob zugute: Während die Doktrin des psychologischen Realismus in Film und Computerspiel dazu geführt hat, dass bei kleinsten ästhetischen Akzentverschiebungen der Zweifel regiert, hat das internarrative Theater durch seinen ungewohnten Charakter die Chance, den Erwartungen der Zuschauer zuvorzukommen und in einer Reihe von geschickten Behauptungen einen gemeinsamen ästhetischen Horizont abzustecken.

Laut Günzel und Alison McMahan sind es drei Grundvorraussetzungen, die für eine gelungene Immersion notwendig sind: „Zum einen müssen die Erwartungen der Spieler an die virtuelle Umgebung erfüllt werden, zum zweiten müssen die Aktivitäten der Spieler eine nichttriviale Auswirkung auf die virtuelle Umgebung haben; und zum dritten müssen die Konventionen der virtuellen Welt Konsistenz besitzen.“130 Günzel erläutert ebenfalls bezüglich des Unterschieds zwischen Raumpräsentation und Raumrepräsentation, dass es eben nicht die ausschließliche Aufgabe eines (digitalen) Raums sei, einen realen Raum zu präsentieren (also abzubilden), sondern ihn stattdessen zu re-präsentieren und in ihm einen Aktionsraum zu öffnen. Hier zitiert er insbesondere Espen Aarseth, der betont, „dass es im Spiel selbst nicht um das Verhältnis zum realen Raum geht, sondern um die durch das Bild ermöglichten Handlungen. Auch in diesem Sinne sind Computerspiele Raumallegorien: Es sind verdichtete Aktionsmuster.“131

Ein verdichtetes Aktionsmuster im Theaterraum entsteht, wenn dieser Raum selbst den Charakter einer Präsentation verliert, unter anderem, in dem man Spielräume wählt, die ihren Theatercharakter abwerfen und einen ortsspezifischen Charakter entwickeln, z.B. in Schulen, Handwerksbetrieben oder Hotels spielt, je nach Narrativ. Schon die Empfangshalle eines alten Hotels bietet Interaktionsräume: Welche alltagsbekannten Konventionen begegnen den Zuschauern, wie wird in der performativen Arbeit ein Umgang damit gefunden? Sind die Besucher dort, um zu übernachten, um einen Drink an der Bar zu nehmen, vielleicht für ein Vorstellungsgespräch? Ein immersiver Raum, der sich nicht in zwangsläufig in die Konventionen eines Theaterbaus einordnen muss, bietet den Theaterbesuchern die Chance, schon beim Betreten eine gedankliche Einordnung zu treffen, die das Narrativ unterstützt und trägt, da viele Fragen an die Erzählung bereits über die Umgebung gelöst werden können.

Im Computerspiel Psychonauts wird diese Dynamik sogar extrem auf die Spitze getrieben: Man spielt den jungen Raz, der sich in ein Trainingslager für angehende Psychonauten begibt, Agenten, die mittels gedanklicher Techniken in den Verstand einer Person eindringen und diesen auch verändern können. Im Spielverlauf ist jeder Verstand, den Raz auf diese Weise besucht, als eigener Level-Raum abgesteckt. Je nach Persönlichkeit der zu untersuchenden Person bewegt der Spieler sich also durch abstrakte Räume, die in einer traumhaften Struktur Gedankenwelten widerspiegeln, trifft auf unterdrückte Emotionen und Schatten aus der Vergangenheit. Jedes Element in den Gedankenräumen, die Raz betritt, ist Teil der Psyche dieser speziell untersuchten Persönlichkeit, jedes Element ist bedeutungsschwanger. Das Spiel schafft so einen Raum, der nicht nur fantastische Immersion in die verquere Fantasy-Welt der Psychonauten liefert, sondern auch über Objekte, Begegnungen und Momente eine starke metaphorische Dynamik erzeugt, die zu einer empathischen Begegnung mit den Figuren des Spiels durch die Interaktion in deren Köpfen beiträgt.

Affirmative Feedback-Schleifen

Der Aktionsrahmen zwischen Schauspieler und Zuschauer lässt sich am besten mit dem beschreiben, was Erika Fischer-Lichte die sogenannte feedback-Schleife nennt: „Was immer die Akteure tun, es hat Auswirkungen auf die Zuschauer, und was immer die Zuschauer tun, es hat Auswirkungen auf die Akteure und die anderen Zuschauer.“132 Die feedback-Schleife selbst ist aber noch kein Alleinstellungsmerkmal des internarrativen, nicht einmal eines des performativen Theaters. Bereits im dramatischen Theater kann ein falsch platziertes Husten, ein fast unmerkliches Raunen oder ein unterdrücktes Rascheln aus dem Zuschauerraum dafür sorgen, dass sich die Dynamik zwischen Schauspieler und Publikum verändert. Bezeichnend dafür ist auch die Unruhe der Schauspieler vor der Premiere, selbst wenn die General- oder Hauptproben bereits zufriedenstellend waren; sie sind jedoch nur in dem Maße zufriedenstellend, in dem sie ohne Berücksichtigung der feedback-Schleife auskommen mussten, die dem Bühnenhandeln Halt und Bestätigung gibt.

Um also herauszufinden, welche Form gemeinsamer Dynamik das internarrative Theater ausmacht, ist es sinnvoll, einen Zwischenschritt zu machen und sich einigen Eigenschaften des Performativen zu widmen. Experimentelle performative Versuchsanordnungen zur Dynamik der leiblichen Ko-Präsenz von Akteuren und Zuschauern zielen laut Fischer-Lichte „immer wieder auf drei eng aufeinander bezogene Faktoren: (1) auf den Rollenwechsel zwischen Akteuren und Zuschauern, (2) auf die Bildung einer Gemeinschaft zwischen diesen und (3) auf verschiedene Modi der wechselseitigen Berührung, d.h. auf das Verhältnis von Distanz und Nähe, von Öffentlichkeit und Privatheit/Intimität, Blick und Körperkontakt.“133 Es lohnt sich also, zunächst die genannten drei Inszenierungsstrategien zu betrachten und dabei zu versuchen, Schlüsse hin zur progressiven Form des internarrativen Theaters ziehen zu können.

Der Rollenwechsel ist wohl die allgemein etablierteste Form der Verschiebung. Selbst konventionelle Theaterformen nutzen manchmal die Möglichkeit, für einen kurzen Moment einen Zuschauer auf die Bühne zu bitten, meist mit dem Ziel, einen komischen Effekt zu erzielen. Diese Erfahrung ist aber häufig nur die Ausstellung, nicht die Nutzung eines gemeinsamen Möglichkeitsraums. Nachdem der auf der Bühne präsentierte Zuschauer wieder seinen Platz eingenommen hat, geht das theatrale Geschehen weiter wie zuvor. Hier liegt auch die Angst vieler Zuschauer begründet, auf die Bühne geholt zu werden: durch den episodenhaften Charakter ihrer Präsenz werden sie häufig eher als Requisit genutzt, die Schauspieler erzwingen ihnen eine Objektposition. Es findet keineswegs ein Rollentausch statt – die Schauspieler tauschen also nicht ihre Rolle mit dem Publikum – stattdessen handelt es sich hier um eine Verschiebung des Zuschauers vom Subjekt hin zum Objekt. Ein Rollenwechsel also, der durch seine Ermächtigung einen politischen Charakter in sich tragen könnte, bleibt hier aus. Es handelt sich stattdessen um eine Affirmation der herrschenden Konventionen des Theaters, um die Bestätigung der Vereinbarung zwischen Schauspieler und Zuschauer.

In einem Interview mit der Zeitschrift Lettre International beschreibt Alain Badiou diesen Vorgang: „Das Umkippen ins Bild oder in die Choreographie führt zur Passivität. Und wenn sich Passivität einstellt, hat das Theater aufgehört, Theater zu sein. […] [Doch auch] die wirkliche Teilnahme des Publikums zu organisieren, es in Bewegung zu versetzen, es direkt anzusprechen, Leute auf die Bühne zu holen usw. kann sehr gut bloß eine Fiktion von Aktivität sein, ja der Gipfel des Konformismus, und auf die Annulierung des subjektiven Vermögens von Theater hinauslaufen.“134 Badiou ist der Auffassung, dass eine starke Aufführung subjektive Übertragungen, Transformationen hervorrufen müsse, die auch ein unbewegliches Publikum gefangen nehmen. Der Gedanke an ein Theater, das seine Zuschauer zu Objekten eines Intermezzos degradiert, wird sicher das beschriebene Problem des Konformismus in sich tragen. Doch wie verhält es sich, wenn ein wirklicher Rollenwechsel eintritt, wenn die Schauspieler Kontrolle abgeben?

Ritualhafte Gemeinschaften

Fischer-Lichte beschreibt diesen Rollenwechsel insbesondere mithilfe von Performances, die ritualhaften Charakter besitzen und damit Gleichheit und sozialen Eventcharakter in den Vordergrund stellen.135 Obwohl die Regeln solcher Rituale oft sehr genau festgeschrieben sind, führt die Übertragung von Kontrolle an die Zuschauer zu einem Widerstreit um Vorherrschaft, darum, die eigenen Interaktionen und Ideen durchsetzen zu können, und manchmal sogar die Schauspieler in eine Objektposition zu zwingen, wenn auch unabsichtlich.

Als Beispiel nennt sie eine Performance der Gruppe The Performance Group mit dem Titel Dionysus in 69, während der die Performer (und auch die Zuschauer) nackt mit ihren Körpern einen Geburtskanal formten. Als es im Verlauf der Performance darum ging, die Figur des Pentheus zu opfern, wollten einige Zuschauer ihn wegtragen und retten, worauf er sich Verletzungen zuzog: „Das heißt, die Befreiung der Zuschauer zu Ko-Subjekten endete häufig damit, dass die befreiten Zuschauer nun ihrerseits die Performer unterdrückten und ihnen Gewalt antaten.“136 In dieser Performance ist es deutlich gewesen, dass das Verschieben der Subjekt- und Objektposition auch vom Zuschauer ausgehen kann bzw. den Darstellern aufgezwungen wird.

Warum sind es solche Performances, die dazu führen, dass Zuschauer, die normalerweise durch die theatrale Vereinbarung von spielendem Darsteller und betrachtendem Theaterbesucher in Zurückhaltung geübt sind, sich in solchen Momenten zu bewussten Grenzüberschreitungen ermutigt fühlen? Tatsächlich lässt der experimentelle Charakter des theatralen Versuchsaufbaus, verbunden mit der konstanten Grenzverschiebung bzw. ständigem Rollenwechsel vermuten, dass in vielen Zuschauern eine Orientierungslosigkeit herrscht, ob und wie agiert werden darf. Eine solche Art der Orientierungslosigkeit kann dazu führen, dass ein Besucher gar nicht handelt (u.a. aus der Angst, bloßgestellt zu werden) oder überagiert (z.B., um sich mit den Schauspielern auf eine Ebene zu stellen). Die Abwesenheit eines für alle Beteiligten erkennbaren Regelwerks sorgt dafür, dass jedes Individuum eigene Regeln in den Versuchsaufbau einbringt – was mitunter dafür sorgt, dass mehrere solitäre Dynamiken parallel verlaufen und außer Kontrolle geraten.

Ein Lösungsansatz liegt an dieser Stelle im klaren Herstellen eines Regelwerks, dessen Grenzen subtil, wie in einem guten Spieltutorial, präsentiert werden, um einen Effekt zu erreichen, der gleichzeitig ermächtigt und Gemeinschaften bildet, statt antisoziale Einzeldynamiken zu bestärken. Hier gilt es, den von Terkessidis angestoßenen kollaborativen Gedanken zu berücksichtigen, Beteiligte nicht gleichzumachen oder einzurücken, sondern „das suchende und wütende Individuum mit seinen spezifischen Hintergründen, Voraussetzungen, Referenz- und Resonanzrahmen“137 zu aktivieren. Es geht nicht nur darum, wie Fischer-Lichte beschreibt, „Gemeinschaften geschaffen zu haben, die nicht in Konflikt zu den Individuen traten, aus denen sie sich bildeten“138, sondern auch die Differenz zwischen Handlung und persönlichem Hintergrund als produktive Dynamik anzuerkennen. Das Problem des Charakters im modernen Kapitalismus zeigt sich darin, dass es eine Geschichte, aber keine gemeinsame Erzählung der Schwierigkeiten und daher kein geteiltes Schicksal mehr geben kann.139 Eine Annäherung an eine solche gemeinsame Erzählung kann nur gelingen, wenn die Differenz unterschiedlicher persönlicher Hintergründe auf der Ebene eines gemeinsamen Narrativs in die Kollision führt.

Narrative Kollision

Es gilt, ein gemeinsames Narrativ zu schaffen, das sich über ritualisierende Handlungen erhebt und den Mitspielern hilft, sich in ein Arrangement einzubetten, das komplexer wirkt als die bloße Ausführung strukturierter Handreichungen an die Performer. Ist die Behauptung, eine Gemeinschaft erreichen zu wollen, nicht nur ein flüchtig postulierter Slogan, dann ist es unabdingbar, nicht nur die Geschichte des dass, oder des ob, sondern auch die Geschichte des warum und wie zu erzählen. Internarrativität ist weitaus schwieriger herzustellen, wenn die Frage nach einem Narrativ im theatralen Akt bemüht ungenau bleibt. Wenngleich die Herstellung eines Narrativs, dem sich alle Besucher verpflichtet fühlen, wohl unerreicht bleiben muss, ist gerade die genaue Formulierung des „Man kann …“ oder „Man ist …“ essentiell, um überhaupt Theaterbesucher für eine Interaktion in der präsentierten theatralen Welt begeistern zu können. Es ist nicht zuletzt die Struktur eines Narrativs, die für eine heilende Auseinandersetzung mit dem Schwierigen sorgt, mit den Arten, wie etwas im Leben schlecht ausgehen kann140

Ein Narrativ, das auch über die Aufführungsdauer hinaus nachhallt, kann nur dann resonieren, wenn es Elemente (seien sie politischer, sozialer oder einfach erzählerischer Natur) enthält, die eine weitere gedankliche Beschäftigung mit dem Erlebten als lohnend erscheinen lassen und einen sozialen Kontext schaffen, der erstrebens- und erlebenswert wirkt. Anders als bei Fischer-Lichte, in deren Beschreibung über die gemeinsamen sozialen Wirklichkeiten der betrachteten Performances der Kritikpunkt auftritt, es handle sich um eine soziale Wirklichkeit, „die, anders als andere soziale Gemeinschaften, nur für kurze Zeit Existenz hatte. Sie verschwand im Augenblick, da die gemeinsamen Handlungen beendet waren.“141

Die Bildung nachhaltiger künstlerischer Gemeinschaften, die über die gemeinsame Performance hinaus fortgesetzt werden, ist zwar begrüßens-, aber für das gemeinsame Erleben im internarrativen Theater nicht ausschließlich erstrebenswert oder notwendig. Stattdessen liegt hier der Fokus auf einen narrativen Nachhall, der die selbst erlebten und durchgeführten sozialen und politischen Kontexte über die Erzählung von Figuren weiter tragen kann. Es geht nicht nur darum, Teil eines ritualisierten Vorgangs gewesen zu sein, sondern als Teilnehmer in ein Narrativ mit Figuren und Erzählsträngen eingebettet zu werden. Ziel ist, zum Kern der von Froschauer142 erklärten existenzialistischen Prinzipien des freiheitlichen Spielcharakters zu gelangen, in denen Entscheidungen der Partizipierenden nicht zwangsläufig radikalen Einfluss auf das Geschehen haben, sondern einen internarrativen Dialog zwischen Spielerzählung und Lebenserzählung provozieren.

Es ist genau diese Nutzung der feedback-Schleife, die ein Betreten des ansonsten abgeschlossenen narrativen Raumes ermöglicht. Dass ein solches Betreten nicht ohne Konflikte mit der durch die Schauspieler vorbereiteten narrativen Grundlage möglich sein kann, wird insbesondere im Computerspiel The Stanley Parable des Entwicklers Davey Wreden deutlich: Hier geht es darum, dass der Büroangestellte Stanley plötzlich der einzige Mitarbeiter ist, der sich in einem gigantischen Bürokomplex befindet, alle anderen Kollegen sind verschwunden. Er begibt sich also durch die oft gleichförmigen Räume auf die Suche nach der Erklärung dieses mysteriösen Umstands. Begleitet wird er dabei durchweg von einer männlichen Stimme, die Stanleys Geschichte nacherzählt und dabei indirekt Anweisungen gibt, was zu tun sei. Widersetzt sich der Spieler diesen Anweisungen, versucht der Erzähler immer stärker, Kontrolle über das von ihm geführte Narrativ zurückzuerlangen. Froschauer beschreibt: „The Stanley Parable ist ein ludonarratives Experiment. Der Konflikt zwischen Spieler und Erzähler, ihr Kampf um die Erzählhoheit, ist der zentrale Konflikt des Spiels. […] Tatsächlich ist der Spieler dazu in der Lage, der Narration an dieser und anderen Stellen zu widersprechen und den Erzähler so zu einem unzuverlässigen zu machen – eine Möglichkeit, die kein anderes Medium bietet.“143

The Stanley Parable versucht also den Konflikt mit der narrativen Grundlage nicht zu verschleiern, sondern initiiert eine produktive Begegnung mit dem Handlungsspielraum des Spielers, die im Verlauf zu den essentiellen thematischen und inhaltlichen Schwerpunkten des Titels führt: Was bedeutet Kontrolle? Welche Rolle spielt Erwartung, welche Rolle spielt Zufall im Leben eines Menschen? Die formulierten Spielregeln sind derweil binär und lassen sich auf den simplen Zusammenhang eines Für oder Wider den Erzähler herunterbrechen. Betrachtet man The Stanley Parable also genauer, dann wird deutlich, dass nicht die Größe eines Regelspektrums, sondern die Art der inhaltlichen Nutzung ein entscheidendes Element des internarrativen Theaters sein kann.

In Folge Sieben von Staffel Drei der US-Serie House of Cards wird der Einfluss, den solche Art des spielerischen Erzählens auf die Spieler haben kann, exemplarisch vorgeführt: Während der US-Präsident Francis Underwood mit seinem Biografen vor einem Laptop sitzt und The Stanley Parable spielt, muss auch er sich den existenziellen Fragen stellen, die das Spiel aufwirft. Im Dialog mit der Erzählerfigur, die in diesem narrativen Kontext weitaus mächtiger ist als Underwood, muss dieser sich für einen kurzen Moment seine eigene private Machtlosigkeit eingestehen. Auf die Erklärung des Biografen hin, dass es im Spiel unmöglich sei, die Regeln zu befolgen (da diese schließlich einem binären Prinzip entspringen und die Weigerung, dem Erzähler Folge zu leisten, kein Regelverstoß ist) und das Spiel daher nicht im klassischen Sinne zu gewinnen sei, klappt Underwood den Computer zu und erklärt, das Spiel sei zu sehr wie sein echtes Leben. Für den Biografen ist es in diesem Moment möglich, durch die internarrative Kollision zwischen Underwood und dem Spielinhalt einen ehrlichen Rückschluss auf Underwoods Persönlichkeit zu ziehen: darüber, dass der Präsident es mit den Regeln nicht so genau nimmt.

Es ist also möglich, durch einen im Narrativ verankerten Regelrahmen über die Entscheidungen, die in diesem Rahmen getroffen werden, internarrative Effekte herzustellen. Die Wahrnehmungsbedingungen des theatralen Raums werden dergestalt verändert, dass sich besondere Möglichkeiten für die Dynamik der feedback-Schleife ergeben144, ohne dass Überschreitungen die gemeinschaftsbildende Funktion zwischen Schauspieler und Zuschauer zerstören, im Gegenteil: Das Abarbeiten an den Grenzen des Regelwerks bietet die Möglichkeit, politische, soziale oder philosophische Fragen zu eröffnen, die über die Theatererfahrung hinaus die Wahrnehmung der Beteiligten verschieben können.

Berührungspunkte

Welche Rolle die Berührung zwischen Darsteller und Zuschauer in diesem Kontext spielen kann, ist ebenfalls über ein Regelwerk zu verdeutlichen, wenn auch körperliche Grenzen im internarrativen Theater insbesondere durch die Handlungsmöglichkeiten, die von den Schauspielern angeboten werden, begrenzt werden können. Der erneute Blick auf das Computerspiel zeigt die Differenz des Erlebens im Vergleich zum real-körperlichen Erfahren auf: Während der Avatar, also die Spielfigur eines Computerspiels, einen Möglichkeitsraum besitzt, der im schlimmsten Falle durch das Neuladen des Spielstands wiederhergestellt werden kann, ist es (so banal es auch klingt) im theatralen Raum nicht möglich, kurz eine Kopie seiner selbst zu erstellen, um danach herauszufinden, was wohl passiert, wenn man zu viel Zeit in der Mitte eines lodernden Lagerfeuers verbringt145.

Im internarrativen Theater kann der Extremfall höchstens als gespielte Andeutung präsent sein, selten jedoch als tatsächlicher Extremfall. Umso zaghafter sind die beteiligten Zuschauer häufig, wenn es darum geht, Berührungen zu geben oder zuzulassen. Fischer-Lichte beschreibt dies als ein Gleiten zwischen Möglichkeiten und Positionen, einen Zwischenzustand: „Es ist der scheinbare Widerspruch zwischen der Möglichkeit zur aktiven Teilnahme an der Aufführung – die vom leiblichen Erspüren der zirkulierenden Energie und der Freisetzung eigener Energien bis zum Mitmachen, Mitspielen etc. reichen kann – und der Erfahrung der Unverfügbarkeit der Aufführung, welche die Zuschauer in einen liminalen Zustand versetzt, der sie für die Dauer der Aufführung sozusagen auf der Schwelle festhält: Ihr Ort ist weder jenseits noch diesseits der Schwelle, weder bestimmen sie den Verlauf der Aufführung noch vollzeiht diese sich jenseits ihrer Einflussnahme.146

Auch hier, ähnlich wie beim Rollenwechsel, ist es für den Zuschauer durch das ständige Verwischen der Zustände und Verknüpfungen oft schwer zu erkennen, ob etwas erwünscht, erlaubt, erwartet oder nicht erwartet wird. Und auch hier ist es für die Schauspieler des internarrativen Theaters von elementarer Wichtigkeit, eben nicht (was aufgrund einer Tendenz zur Provokation vielleicht verführerisch wäre) die Unerfahrenheit oder Unwissenheit der Gäste auszustellen, sondern gemeinschaftsbildend mit ihnen zusammen eine Welt zu erschaffen, die jeden Abend neu präsentiert wird – weg vom Gegeneinander oder Nebeneinander, hin zum gemeinsamen spielerischen Akt. Die Technik der Schauspieler, innerhalb ihres durch Regeln fixierten größeren Rahmens trotzdem täglich neue spielerische Freiheiten erleben zu können, muss insbesondere durch ein hohes Maß an Improvisationskunst erreicht werden. Welche Improvisationsrahmen für das internarrative Theater in Frage kommen könnten, versucht der nächste Abschnitt weiterführend zu erläutern.

Improvisationen

Beschäftigt man sich mit dem Schwerpunkt der Improvisation im internarrativen Theater, muss man sich darüber versichern, auf welcher Grundlage die Improvisation stattfinden kann, was ihre Möglichkeiten, Grenzen und Vorteile sind. Wenn es für diese Art von Theater wichtig ist, dass die Schauspieler nicht nur eine Körperlichkeit, sondern auch eine Figürlichkeit annehmen, durch die sie sich in ein größeres Narrativ einordnen, dann ist es ebenfalls grundlegend wichtig für die theatrale Erfahrung, dass die Schauspieler ihre Figuren über einen normalen dramatischen Rahmen hinaus kennen lernen. Während die Darsteller einer Inszenierung eines dramatischen Stücktexts ihren Rahmen oft in den zu spielenden Szenen abstecken und Emotionen, Reaktionen und Bewegungen während des Probenzeitraums zwar intensiv improvisieren, auf der Bühne dann aber oft nur jeden Abend reproduzieren (die Kunst der gelungenen theatralen Reproduktion sei hierbei nicht in Abrede gestellt), wendet der internarrative Schauspieler während der Probensituation ebenfalls ähnliche Techniken an, muss dabei jedoch lernen, diese in Variation und Interaktion zu beweisen bzw. zu erweitern, damit seine Figur keine offensichtlichen Begrenzungen aufweist.

Den internarrativen Schauspielern ist dabei eine Durchlässigkeit eigen, die jegliche Egozentrik, jegliches theatrales Geltungsbedürfnis vermisst, und stattdessen ein Reaktionsvermögen trainiert, das Möglichkeitsräume für Schauspieler wie auch Zuschauer eröffnet. Das Sprechen des Schauspielers ist kein Sprechen vorgefertigter, von einem Dramatiker verfasste Texte; stattdessen verfertigen sich die Gedanken des Schauspielers allmählich beim Reden, wie Kleist es in seinem gleichnamigen Text beschreiben würde.147 Der internarrative Darsteller trainiert sich eine Technik an, die es ihm ermöglicht, in spontanen Dialog zu treten, Sätze zu beginnen, ohne eine Aussicht darauf zu kennen, wie diese beendet sein könnten. Es ist allein die tiefe Durchdringung der gespielten Figur, der unterschwelligen Gedanken und Gefühlsregungen, die in den Probensituation mannigfaltig erforscht wurden, allein die Tatsache, dass der Schauspieler seine Figur so gut kennt, dass er sie über ein vorgeschriebenes szenisches Narrativ hinaus behaupten kann, die dafür sorgt, dass sein Bewusstsein ein Ende jedes angefangenen Satzes finden wird, das sich der Situation passend ergänzt.

Kleist selbst beschreibt hier:„Aber weil ich doch irgendeine dunkle Vorstellung habe, die mit dem, was ich suche, von fern her in einiger Verbindung steht, so prägt, wenn ich nur dreist damit den Anfang mache, das Gemüt, während die Rede fortschreitet, in der Notwendigkeit, dem Anfang nun auch ein Ende zu finden, jene verworrene Vorstellung zur völligen Deutlichkeit aus, dergestalt, daß die Erkenntnis zu meinem Erstaunen mit der Periode fertig ist.“148 Ziel der Probenarbeit sollte also sein, jene dunkle Vorstellung aus dem skizzierten Rahmen einer Figürlichkeit in das Bewusstsein zu tragen, um sie in erneuter Regelmäßigkeit aktivieren zu können.

Doch wie gelingt eine Improvisation, die über das bloße Verfertigen von Sprache hinausgeht? Terkessidis nennt eine Vielzahl von „Voraussetzungen, die Improvisation als Praxis des kollaborativen Kunstschaffens ermöglichen: Hören, Überraschung, Begleitung, Übung, Verantwortung, Vertrauen, Hoffnung.“149 Interessant ist, dass der Großteil dieser Voraussetzungen ins Spektrum der Tätigkeiten gehören, die nicht im Alleingang durchzuführen sind. Die Aneignung der internarrativen Spielweise ist also kein Vorgang, der solistisch im Einzelstudium durchgeführt werden kann; es geht weniger darum, eine Liste möglicher Reaktionen zu erproben, um bestmöglich vorbereitet zu sein, sondern eine positive Erwartung dessen, was kommen möge, einzustudieren, und dem Unerwarteten offen entgegenzustehen. Ist es nämlich so, dass die Zuschauer an den Schauspielern auf eine Verweigerungshaltung stoßen, dass sie das Gefühl erhalten, ihre Interaktionsfähigkeit sei eingeschränkter als sie in einem nicht-digitalen Raum sein müsste, wird die feedback-Schleife in dem Sinne schwächer, dass die Lust am beidseitigen spielerischen Austausch erlischt.

Den Schauspielern obliegt es hier, durch ihren Willen zum Spiel zu glänzen und die Zuschauer im besten Falle mitzureißen, indem sie eine Sensibilität zeigen, die ungeteilte Offenheit präsentiert.150 Ein ausgestelltes Negativbeispiel der Verweigerung einer solchen Offenheit zeigt sich im Theaterstück Biografie: Ein Spiel von Max Frisch: Die Hauptfigur Hannes Kürmann spielt hier in einer improvisierten Probensituation mit einem Spielleiter und zwei Regieassistenten auf therapeutische Art verschiedene Möglichkeiten durch, wie die unglücklich endende Beziehung zu seiner Ehefrau nicht zustande kommen könnte. Kürmann verhält sich jedoch ständig nur zu dem, was ihm bekannt ist, was er quasi bereits erprobt hat, und zeigt oftmals Verweigerungshaltungen, wenn es darum geht, sich auf eine akute Situation einzulassen. Einer der größten Fehler, die er begeht, ist zudem, seine Spielpartnerin Antoinette als Persönlichkeit zu unterschätzen. Er sieht sie nur im Verhältnis zu sich selbst, als eine Nebenspielerin, die sich im Kontext zu ihm verhalten muss, nicht umgekehrt. In dem Moment, in dem er ihre Beziehung zu ihm als Abhängigkeitsverhältnis begreift, wird es ihm unmöglich, eine Veränderung anzustoßen, da diese nur in Wechselseitigkeit erreicht werden kann. Sein Spielziel ist, eine Biografie ohne seine Frau herzustellen, nicht eine bestehende Biografie zu verbessern. Somit sind jegliche Spielangebote von Kürmanns Seite als Unterbrechungen eines natürlichen Spielvorgangs zu sehen, die primär dafür sorgen, Antoinette zu unterminieren, sich ihrer zu entledigen. Ein Schauspieler, der sich im internarrativen Theater in eine solch egozentrische Haltung begibt, zerstört jeglichen lebendigen Ausdruck, nicht nur im Zuschauer, sondern auch in der eigenen Ausstrahlung.

Terkessidis bemerkt hier: „Als ethische Leitidee fungiert das Prinzip einer kollaborativen Kunst als soziale Praxis, die wiederum als ethische Zielsetzung nicht den Selbstausdruck der Individuen hat, sondern den Ausdruck der jeweils anderen fördert.“151 Wenn sich der Improvisateur in diesem Falle also vorbereitet, dann nicht ausschließlich auf mögliche Handlungen der Zuschauer, sondern insbesondere auf ihre Perspektiven. Terkessidis nennt als Grundpfeiler hier insbesondere Diedrich Diederichsens Analyse der US-Serie The Sopranos, um zu beweisen, dass multiperspektivisches Arbeiten bereits in der Massenkultur der Gegenwart verankert ist: „Ein interessantes Kunstwerk, so Diederichsen, entstehe nicht mehr durch den großen Individualismus der Qualität, sondern durch die Vernähung von Perspektiven, die als Konflikt ernst genommen, aber nicht normativ gewertet werden.“152 Das internarrative Theater nimmt die Gesellschaft inhaltlich wie auch strukturell als pluralistisch wahr. Dieser Pluralismus zeigt sich nicht nur im inhaltlichen Ausdruck, sondern auch in der Art des Umgangs mit den Zuschauern. Es grenzt sich hiermit von einem Theater ab, das sich einer (schrumpfenden) weißen Mittelschicht annähert, in der Hoffnung, Konventionen und Erwartungen bedienen zu können. Das internarrative Theater reagiert auf alle sozialen Gruppen – dies ist keine ausgesprochen politische Entscheidung, sondern unvermeidbar, denn ein progressives Theater dieser Art ist nur zu behaupten, wenn es den gegenwärtigen Stand einer pluralistischen Gesellschaft in den Blick nimmt und sich deshalb auch zu dieser verhalten kann.

Internarrative Erfahrung – ein Plädoyer

Was macht sie nun also aus, die internarrative Erfahrung? Welche Gründe, welche Vorzüge könnte es geben, den Aufwand zu rechtfertigen, eine progressivere Form von Theater einem Publikum zu präsentieren, das dann folglich erst eine neue Art von Ästhetik rezipieren und schätzen lernen muss? Sicher ist die Distanz vom Guckkastentheater zum internarrativen Theater vergleichsweise groß; sie schrumpft jedoch, wenn man berücksichtigt, dass es bereits einige Performancegruppen gibt, die Prinzipien des internarrativen Theaters verwenden. Als Beispiel ist hier insbesondere das Performance-Kollektiv SIGNA zu nennen, in deren Arbeiten man speziell die Technik des Environmental Storytelling erfahren kann: SIGNA spielen häufig in leerstehenden Fabrik- und Bürogebäuden oder auf Brachflächen und schaffen dort mithilfe größerer Darstellerzahlen exakt ausgestattete, in sich geschlossene Welten, die besonders politische und soziale Strukturen hinterfragen. Die Erfahrung des Zuschauers besteht hier oft darin, in ein bestehendes System eingebettet zu werden, in dem sich Handlungsräume nach Bedarf von allein entwickeln können. Die wahren Handlungsräume entstehen hier, in Abwesenheit verständlicher Regeln, insbesondere in der Freiheit der Darsteller, die sich Abend für Abend auf unterschiedliche Arten spielerisch verausgaben können. Will man jedoch die Handlungsfähigkeit einer Gesellschaft organisieren lernen, ist die bloße Beteiligung an einer komplexen sozialen Konstruktion noch keine Reorganisation gesellschaftlicher Strukturen, die auch nach der theatralen Erfahrung gedanklich weiter getragen werden kann. In der SIGNA-Produktion Söhne & Söhne am Hamburger Schauspielhaus geraten die Zuschauer in die Simulation eines uralten Familienunternehmens: In einer sechsstündigen Performance durchlaufen sie ein Vorstellungsgespräch mit striktem Zeitplan, während dem in kleineren Gruppen unterschiedlichste Räume besucht werden, in denen sie auf Mitarbeiter in ihren natürlichen Arbeitsbereichen treffen. Jeder dieser Arbeitsbereiche ist an verschiedene Angebote gekoppelt, die wahrgenommen werden können, und enthält hierbei oft provokative Herausforderungen. In einem Raum, der insbesondere auf die romantischen Bedürfnisse der Mitarbeiter Wert legt, wird beispielsweise auch nach den sexuellen Vorlieben der Anwärter gefragt. Wer nicht antworten möchte, kann die Lieblingsstellung auch gern an zwei bereitgestellten menschlichen Modellen präsentieren. Dass diese Art der Provokation keine Nähe, sondern eher den gegenteiligen Effekt erzeugt, führt gleichzeitig in eine mangelnde Handlungsfähigkeit der beteiligten Zuschauer – ein verängstigter Zuschauer ist weitaus weniger bereit, seine eigene Handlungsfähigkeit zu erproben und weitaus eher dazu bereit, in einen passiven Konsum von Bildern zurückzukehren.

Nachdem in den letzten Kapiteln erörtert wurde, was das internarrative Theater sein kann, folgt nun vielleicht eine Erklärung dessen, was es nicht sein sollte: Das internarrative Theater ist kein Gaming-Theater. Es reproduziert nicht die organisatorischen Strukturen der Gaminggesellschaft. Es ist kein Theater, wie es beispielsweise durch die Gruppe machina eX betrieben wird, die Elemente von Adventure-Computerspielen in installative Realspielzusammenhänge überführt, dabei aber Aspekte von Schauspiel und Theatralik weitgehend außen vor lässt. Diese Abgrenzung ist keine prinzipielle Ablehnung solcher Theaterformen, sondern eher eine Einengung dessen, was im progressiven Schauspielertheater möglich sein kann. Die Computerspielforschung unterscheidet hier einen ludologischen und einen narratologischen Ansatz: „Während Narratologen ein Computerspiel als interaktive Erzählung auffassung, verstehen Ludologen dieses vor allem als digitales Spiel.“153 Ein Problem tritt in dieser Unterscheidung in dem Moment auf, in dem beide Begriffe als absolut definiert werden. Während der Ludologe in einem Spiel die Fortsetzung von Echtraumspielen im digitalen Raum sieht, steckt der Kern für den Narratologen wiederum in der erzählten Geschichte, die sich für ihn kaum von anderen Narrativen wie Romanen oder Filmen unterscheidet.154 Das Theater von machina eX vertritt also eine stark ludologische Perspektive, während narratologische Elemente dort etwas kürzer kommen.

Die Kernerfahrung des internarrativen Theaters lässt sich speziell an einem Kapitel aus Der Schneesturm des zeitgenössischen Autors Vladimir Sorokin verdeutlichen: In diesem Roman begibt sich ein Doktor namens Garin mit einem seltsamen Kutscher auf eine verschneite Irrfahrt durch das ländliche Russland einer nahen Zukunft, um in einem fernen Dorf eine dort ausgebrochene Seuche zu heilen. Nachdem die Reise jedoch mehrfach Probleme bereitet und die beiden bereits am Ende ihrer Kräfte angelangt sind, treffen sie auf die soganannten Dopaminierer, die eine Technologie entwickeln, mit der es möglich ist, wie durch eine digitale Drogenerfahrung ein reales körperliches Erlebnis zu schaffen. Durch diese Technologie kann Garin nun freiwillig erleben, wie sein festgeketteter Körper von einem wütenden Mob in einem Kessel voll siedendem Öl gekocht wird. Je heißer das Öl wird, je höher die Flammen züngeln, desto ekstatischer werden seine Peiniger, bis er schließlich im letztmöglichen Lebensmoment seine Augen öffnet und zurück in der Realität angekommen ist. „Welch ein Glück, dass wir am Leben sind!“ verkündet Garin, nachdem er nach einigen Minuten Ruhepause wieder zur Besinnung gekommen ist. Es ist seine eigene Geschichte des erschöpften Körpers, eines Körpers, der so viele kranke Menschen möglicherweise enttäuschen könnte, die in diesem Moment auf das Narrativ der Dopaminierer trifft und eine Verwandlung auslöst, die seine Kraftreserven erneuert und ihm die Möglichkeit gibt, seine Reise fortzusetzen.

Das Ziel des internarrativen Theaters ist es, diese Kraft, diese Lebensenergie zu wecken, nicht nur durch Erfahrungen, die durch ungewöhnliche Situationen hergestellt werden, sondern auch durch gemeinschaftsbildende Momente, die Schauspieler und Zuschauer in ein Wir führen, in dem die Grenze beider Parteien während der gemeinsamen Zeit verwischt wird. Es ist die Auflösung des theatralen Raums am Ende des Theaterabends, die dazu führen kann, dass die Beendigung eines gemeinsam erreichten Wir als Erfahrung eines Verlusts empfunden wird, ähnlich wie es den Spielern des Titels Brothers – A Tale of two Sons am Ende des Spiels ergeht: Hier steuern die Spieler mithilfe des Gamepads zwei Brüder durch eine Fantasywelt, auf der Suche nach einem Heilmittel für ihren todkranken Vater. Die besondere Erfahrung findet sich in der Steuerung: Während die linke Seite des Gamepads genutzt wird, um den einen Bruder zu steuern, wird die rechte Seite genutzt, um die Kontrolle über den anderen zu übernehmen. Wenn schließlich gen Ende des Spiels einer der beiden Brüder aufgrund einer schweren Verletzung verstirbt, stirbt damit gleichzeitig eine Hälfte des Bewegungsspektrums des Spielers. Er spürt die Erfahrung eines Verlusts, die sich über seine Hände auch emotional überträgt.

In seinem Buch Computerspiele – eine Ästhetik beschreibt Daniel Martin Feige, dass der Witz von Computerspielen darin bestehe, „dass sich der Spieler im Spielen dieser Computerspiele selbst durchspielt. […] Gelingen heißt hier, dass das, was das entsprechende Computerspiel verhandelt, etwas ist, was nur in und durch die Form seiner Verhandlung zu haben ist.“155 In Anlehnung daran ist das internarrative Theater dann gelungen, wenn es im Austausch mit Raum, Schauspielern, Theaterbesuchern und den zwischen ihnen entstehenden Dynamiken eine Form der Verhandlung anschlägt, die durch das Eröffnen eines gemeinschaftlichen Zusammenhangs mit temporärem Charakter eine Möglichkeit gibt, Erfahrungen zu machen, die weder im Guckkastentheater noch im Computerspiel zu machen sind, Erfahrungen, die nicht nur körperliche Nähe, sondern auch Ermächtigung und narrativen Austausch beeinhalten; Erfahrungen, die durch ihre Form etwas geben können, dessen Abwesenheit nach Aufführungsende eine Lücke hinterlässt, die wieder gefüllt werden will.

Das internarrative Theater ermöglicht, eben durch seine Narrativität, die dem performativen Theater oft fehlt, einen erzählerischen Standpunkt zu gewinnen, der nicht nur Erlebnis, sondern auch erneuten Mut zum Handeln mit sich bringt. Es birgt durch seine offerierten Möglichkeiten im theatralen Raum auch eine neue Perspektive auf Möglichkeiten im realen Raum. Die Möglichkeit der Raumgestaltung öffnet eine Ersatzwirklichkeit, in der Erkenntnisse offenbar werden, die sich in der unüberschauberen gesellschaftlichen Gegenwart oft verstecken: „Wir erfahren hier nicht etwas über uns, was wir vorher schon wussten, sondern in und durch die Kunsterfahrung werden wir erst zu jemandem, dem das Kunstwerk das sagen konnte, was es uns gesagt hat.“156 Das unabdingbare Narrativ dieser Theaterform ist Träger eines politischen Moments, wie ihn Timothy Snyder beschreibt: „Die Geschichte ermöglicht es uns, Muster zu erkennen und Urteile zu fällen. Sie skizziert für uns die Strukturen, innerhalb derer wir nach Freiheit streben können. […] Wenn man einen Moment versteht, so erkennt man die Möglichkeit, Mitschöpfer eines anderen Moments zu sein.“157 Sowohl fiktive wie auch historische Geschichte können in einem wandelbaren Prozess dafür sorgen, dass erlebte Einflussnahme als Nachhall über das Theater hinaus wirken kann; nicht als Form eines Theaters als nützliche Lehranstalt, sondern als Möglichkeitsanstalt, in deren Verausgabung eine neue Handlungsfähigkeit erprobt wird.

Der internarrative Theaterabend

Wenngleich in den letzten Kapiteln zahlreiche Distinktionen darüber gemacht wurden, was das internarrative Theater ausmacht bzw. was die zentralen Erfahrungen dieses Theaters sein könnten, bleibt zum Abschluss dennoch ein genauer Ablauf zu klären. Dies soll an dieser Stelle nicht durch das Aufrufen einer beispielhaften Inszenierung geschehen, sondern mithilfe einer aktuellen HBO-Serie, die das Prinzip zentraler internarrativer Momente eindringlich verdeutlich: Westworld. Das Prinzip der offenen Welt als Erlebnisraums eines Freizeitparks greift auch hier: Die namensgebende Westworld ist eine riesige Raumerfahrung einer Umgebung des Wilden Westens, die im 20. Jahrhundert erbaut wurde und durch ihren Erfolg bis in die Gegenwart bzw. nahe Zukunft hinein weiter bestehen konnte. Im Gegensatz zu einem normalen Freizeitpark gibt es jedoch in Westworld keine Achterbahnen, Karussells o.ä.; die über hundert Meilen umfassende Welt ist stattdessen bevölkert mit einer großen Anzahl von Menschen täuschend ähnlich sehenden Androiden, mit denen, wiederum fast ähnlich wie mit realen Menschen, in einem großen Spektrum interagiert werden kann. Diese Interaktionen können bei simplen Gelüsten wie Sex, Gewalt oder Trinkwettbewerben beginnen, enthalten jedoch auch größer angelegte Narrative, in denen sich die Besucher den Androiden beispielsweise anschließen können, um das Kopfgeld für eine Bande Verbrecher einzutreiben.

Gerade anhand der Figur von William lassen sich zentrale Punkte der internarrativen Erfahrung verdeutlichen. Bei seiner Ankunft, während der er von einer Dame durch Hallen mit möglicher Ausstattung (Hüte, Holster, Waffen etc.) geleitet wird, klingt bei ihm der Wunsch nach einer Einführung, einem Handbuch oder, konkreter gesagt, einem Tutorial an; daraufhin erhält er nur die Aufforderung, selbst herausfinden, wie alles funktioniert, dies sei Teil der Faszination des Parks. Diese Faszination des eigenen Entdeckens entsteht insbesondere dadurch, dass die Androiden, die sogenannten Hosts, genauso handeln, wie ihr Name es vermuten lässt – als Gastgeber. Die Form, wie sie zu improvisieren programmiert sind, öffnet sich dem Besucher gegenüber, bittet ihn hinein in eine Welt, deren Ästhetik er schon aus den Westernfilmen des Kinos kennt, deren Erfahrung er aber erst noch kennen lernen muss.

An jeder Ecke des Parks gibt es für William die Möglichkeit, seine Wünsche in die Tat umzusetzen. Während sein Begleiter Logan nur darauf aus ist, die eigene Triebhaftigkeit in immer größeren, folgenlosen Exzessen auszuleben, beginnt William, eine tatsächliche Verbindung zu einem weiblichen Host namens Dolores herzustellen und mit ihr auf eine längere Reise durch den Park zu gehen. Hier zeigt sich die Differenz von Entertainment und Kunst, die in Westworld Ausdruck findet. Während ein größerer Teil der Besucher wirklich nur darauf aus ist, eine oberflächliche, düstere Fantasie auszuleben, sind andere Besucher, unter anderem William, darauf aus, ihr eigenes Leben zu verstehen, indem sie es durch die intimen Verbindungen betrachten, die Kunst bietet. Die Figur von Dr. Robert Ford, dem Erfinder und Erbauer des Parks, formuliert dies in einem Satz, indem sie zum Ausdruck bringt, dass die Besucher nicht kommen würden, um zu sehen, wer sie sind, sondern, um zu sehen, wer sie sein könnten.

An diesem Kernpunkt zeigt sich die Wiederherstellung der Handlungsfähigkeit als internarrativer Effekt. Während seines Weges mit Dolores erkennt William plötzlich, dass die Erfahrungen, die er in der Westworld macht, besonders die Erfahrungen, die seinem moralischen Empfinden widersprechen, ihn dem Menschen, der er sein könnte, näher bringen: einem Menschen, der sich nicht von seinem Vorgesetzten Logan herumschubsen lässt, weil dieser ihn für nicht durchsetzungsfähig hält; einem Menschen, der die Liebe als ein Abenteuer begreift und sich immer weiter von seiner realen Beziehung in der Welt außerhalb der Westworld abkoppelt.

Wenngleich die Westworld ein extremes Beispiel für eine internarrative Funktionsweise ist, liefert sie doch alle Grundlagen, um ähnliche Aspekte zu erzielen: Sie bietet eine Einführung, in der die Beteiligten sich mit verschiedenen Requisiten individuell einstimmen können, muss jedoch nicht weiter erklärt werden, da das Szenario selbsterklärend ist; sie ist nicht nur im Sinne eines kapitalistischen Verwertungsprinzips für die Besucher sinnlos, sondern erfordert eine geradezu enorme finanzielle Verschwendung von ihnen158; die Welt baut enorme Erfahrungsräume durch konsequentes Environmental Storytelling, da die gesamte Welt ein realitätsgetreuer Raum ist – die Frage nach der Akzeptanz einer theatralen Behauptung wird durch die Glaubwürdigkeit der Hosts, die sich ihr gespielt menschliches Leben sogar selbst glauben, längst nicht mehr gestellt, der Unterschied zum internarrativen Theater zeigt sich dadurch, dass die Hosts keine Wildwestfiguren spielen, sie sind diese Wildwestfiguren, da sie an die Behauptung ihres eigenen Lebens glauben. Die Hosts beherrschen die Kunst der Wiederholung, sie bewegen sich in ihrem täglichen Rhythmus auf den immer gleichen Bahnen, können aber ebenso gut durch ihr Improvisationsprogramm von diesen abweichen. Sie verkörpern damit die idealtypischen, aber nie zu erreichenden internarrativen Schauspieler: dem Besucher gegenüber geöffnet, im Ausgleich zwischen Routine und Improvisation, Berührungspunkte liefernd, die sowohl körperlich als auch intellektuell sein können und gleichzeitig in Gemeinschaften einladend, die das gemeinsame Meistern der Narrative im Westworld-Universum zu einer Erfahrung machen, die den Besuchern helfen kann, herauszufinden, wer sie sein könnten bzw. wie sie den Rahmen ihrer Handlungsfähigkeit erweitern können.

Die Aufgabe des internarrativen Theaters muss es nun sein, die düsteren Fantasien, die die Westworld ebenfalls bietet, zu ersticken (nicht zuletzt der Sicherheit der Schauspieler zuliebe), und stattdessen das gemeinsame Gefühl der Kollaboration in den Vordergrund zu rücken und die aufeinandertreffenden Menschen eine gemeinsame Erfahrung machen zu lassen. Während Westworld sich mit seinen Hosts eher den NPCs eines Computerspiels annähert, die häufig nicht als Menschen, sondern als Funktion repräsentiert werden (Questgeber, Händler, Lehrer etc.), zudem in Masse auftreten und daher nur in Ausnahmefällen eine emotionale Funktion erfüllen, kann der Schauspieler im internarrativen Theater die digitalen Beschränkungen aufheben, die die Hosts nicht zu überbrücken wissen. Er kann eine tatsächliche Gemeinschaft herstellen, die auf mehr beruht als wiederholbaren Ritualen, kann die Improvisationstechnik zur Kulturtechnik erheben und im internarrativen Theater eine Erfahrung schaffen, die den Theaterbesuchern eine neue Handlungsfähigkeit mit in die Welt außerhalb des Theaters gibt.

 

FAZIT

Und so ging es bei den meisten Attacken weniger um Spaß als um die Vermeidung von Ärger, und er schloss, dass der Spaß anderswo liegen musste.“
Nathan Hill, Geister

Das internarrative Theater ist der Versuch, einen Ausblick darauf zu geben, was Theatralität in ihrer jetzigen Verfassung für Möglichkeiten bereithält. Die genannten Aspekte in ein Theater zu überführen, wird je nach Budget, Schauspieleranzahl, Raum-, oder Publikumsgröße nicht immer in gleicher Größe möglich sein, im zentralen Mittelpunkt sollte daher der Mut dazu stehen, den zentralen Begriff des Spiels wieder in seinen alten Glanz zu überführen. Während das Spiel im Gegensatz zum Ernst die intristische Belohnung, laut Schiller also „das Gemüth, das sich an dem ergötzt, was es thut“ in den Vordergrund stellt, hat die kapitalistische Vereinnahmung eben dieses Begriffs dafür gesorgt, dass Spiel und Arbeit ineinander fallen und eine Zeit bilden, in der im schlimmsten Falle alle arbeitenden Menschen Spieler werden. Während einige flow-Strukturen einen Arbeitsablauf sicherlich angenehmer gestalten können, bringen die Gamification-Techniken in der Gaminggesellschaft eine neue Art der Kontrollgesellschaft hervor, die sich Elemente der Leistungsgesellschaft einverleibt, um nicht mehr ausschließlich zu kontrollieren, zur Selbstkontrolle anzuleiten oder andauernde Selbstverbesserung anzustoßen, sondern diese Elemente nicht nur erträglich, sondern auch begrüßenswert zu machen. Erzwungenes Spiel ist kein Spiel mehr. In dem Moment, in dem erzwungenes Spiel jedoch auf den ersten Blick als begrüßenswert und annehmbar empfunden wird, erfährt die Gesellschaft eine 24/7-Mentalität des Spiels, die eine freiheitliche Versenkung in Inhalte, die keiner ritualisierten flow-Struktur unterliegen, immer schwieriger macht. Die Computerspielkultur der Gegenwart, allen voran flow-lastige Titel wie World of Warcraft, unterstützen diese Entwicklung, da sie die Distanz von Spielplatz und Arbeitsplatz verringern. Die Tatsache, dass ausschließlich Arbeit gamifiziert werden kann, ist ein Trugschluss; sichtbar ist ebenso, dass insbesondere Online-Rollenspiele schon längst ihre Spielelemente workifizieren, indem sie zum Beispiel Tagesaufgaben auf Wiederholbarkeit ausrichten oder bestimmte Zugänge nur nach Spielabläufen gewähren, deren routinierte Prinzipien, so flow-bestimmt wie sie sein mögen, in den Bereich der Arbeit eingeordnet werden müssen. Gerade die Indie-Computerspielentwickler schaffen es jedoch, eine Art der Spielerfahrung zu kreieren, die eine Selbsterfahrung sein kann. Eine Spielerfahrung, in der alle Elemente, die das Spiel enthält, auf ein Narrativ zuarbeiten, das sich von Genrekonventionen trennt und eine Öffnung versucht, die im Gedächtnis des Spielers durch die Erfahrung des Spielens einen Nachhall entstehen lässt, der in individuellen Gameplay-Erfahrungen wächst und somit das Zentrum des Computerspiels, die eigene Handlung, in den Vordergrund rückt. Aus dieser Erfahrung des Handelns erwächst eine neue Form von Theater, die es schafft, die traditionelle Guckkastenbühne zu verlassen, die disziplinarischen Regeln des damit verbundenen Theaters abzuwerfen und aus Raumerfahrung, individuell improvisierter Schauspielerleistung und dem Aufeinandertreffen unterschiedlicher Narrative einen Abend zu schaffen, der unwiederholbar ist, körperliche wie auch emotionale Berührungspunkte liefert, ohne in ritualhafte Muster zu verfallen, und dabei nicht mehr einfordert, als die bloße Erfahrung neuer Gemeinschaft, die Erfahrung von Kollaboration und die Erfahrung von neuen Gesprächs- und Handlungsmöglichkeiten, kurz: Die Erfahrung des internarrativen Theaters.

 


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Dark Souls (2011). From Software/Bandai Namco Games
Diablo (1996). Blizzard North/Blizzard Entertainment

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Grand Theft Auto (1997). DMA Design/BMG Interactive

Grand Theft Auto V (2013). Rockstar North/Rockstar Games

Life is Strange (2015). Dontnod Entertainment/Square Enix

Mass Effect (2007). BioWare/Electronic Arts

Orwell (2016). Osmotic Studios/Surprise Attack

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Psychonauts (2005). Double Fine Productions/Majesco Entertainment Company

Sonic the Hedgehog (1991). Sonic Team/Sega

Super Mario 64 (1996). Nintendo/Nintendo
Super Mario Bros (1985). Nintendo/Nintendo

Tetris (1989). Bullet-Proof Software/Nintendo

The Last of Us (2013). Naughty Dog/Sony

The Stanley Parable (2013), Galactic Cafe/Galactic Cafe
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XCOM 2 (2016). Firaxis Games/2K Games

Zombies, Run! (2012). Naomi Alderman/Six to Start

 

 

1Johan Huizinga, Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Hamburg, 1956, S.11

2Ebd., S.22

3In seiner Lesart von Huizinga betont Georges Bataille explizit noch einmal, dass die Souveränität des Spielenden in eben dieser Verschwendung oder Verausgabung bestehe, die zwar Gegenstände oder Reichtum weggeben, aber im Gegenzug nur Ruhm oder Status (den Lohn des Siegers) erhalten könne. Im Gegensatz zum Berufsspieler gibt es also einen Reichtum zu gewinnen, der sich nicht auf das Gebiet monetärer Errungenschaften bezieht. Im Gegenteil: „Seine Gewinne sind nur ein Erweis der Ausgelassenheit, in der er seinen Reichtum losließ“. (Georges Bataille (1951), Spiel und Ernst, In: Knut Ebling (Hg.), Das Spielelement der Kultur, Berlin, 2014, S.85 f.)

4Georges Bataille (1933): Der Begriff der Verausgabung, In: Die Aufhebung der Ökonomie, München, 2001, S.12

5Robert Pfaller, Wofür es sich zu leben lohnt, Frankfurt am Main, 2012, S.230

6Johan Huizinga, Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Hamburg, 1956, S.56

7Vgl.: Ebd., S.57

8Ebd., S.228 f.

9Ebd., S.215 f.

10Vgl.: Georges Bataille (1951), Spiel und Ernst, In: Knut Ebling (Hg.), Das Spielelement der Kultur, Berlin, 2014, S.75

11Vgl.: Johan Huizinga, Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel,

Hamburg, 1956, S.216

12Richard Sennett, Der flexible Mensch, Berlin 1998, S.10

13Vgl.: Luc Boltanski/ Ève Chiapello (2001), Die Arbeit der Kritik und der normative Wandel, In: Christoph Menke/Juliane Rebentisch (Hg.), Kreation und Depression – Freiheit im gegenwärtigen Kapitalismus, Berlin, 2010, S.20 ff.

14Vgl.: Richard Sennett, Der flexible Mensch, Berlin 1998, S.31

15Robert Pfaller, Wofür es sich zu leben lohnt, Frankfurt am Main, 2012, S.224

16Grundlage ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat, veröffentlicht am 11. August 2016. Dabei wurden 1.247 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, darunter 517 Gamer. Die meisten Gamer finden sich dabei unter den Jüngeren: 71 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen regelmäßig, unter den 30- bis 49-Jährigen sind es 60 Prozent. Von den 50- bis 64-Jährigen spielt jeder Fünfte (21 Prozent) und in der Generation 65-Plus immerhin jeder Achte (12 Prozent).
Martin Börner, Gaming-Trends in Deutschland, Berlin, 2016, http://www.bitkom.org/Presse/Pressegrafik/2016/August/Gaming/Bitkom-Praesentation-PK-Gaming-11-08-2016-final.pdf

17Jane McGonigal, Besser als die Wirklichkeit – Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern, München, 2012, S.43 f.

18Vgl.: Ebd., S.33

19Ebd., S.84 f.

20Jesper Juul, Die Kunst des Scheiterns – Warum wir Videospiele lieben, obwohl wir immer verlieren, Wiesbaden, 2015, S.16 f.

21Mihaly Csikszentmihalyi, Flow – Das Geheimnis des Glücks, Stuttgart, 1992, S.19

22Vgl.: Ebd., S.104

23Jesper Juul, Die Kunst des Scheiterns – Warum wir Videospiele lieben, obwohl wir immer verlieren, Wiesbaden, 2015, S.28 f.

24Vgl.: Ebd., S.63

25Ebd., S.66

26Vgl. Jane McGonigal, Besser als die Wirklichkeit – Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern, München, 2012, S.64 f.

Intrinsische Belohnungen sind positive Emotionen, die bei intensiver Interaktion mit der eigenen Umwelt entstehen. Sie sind nicht an materielle Vergütungen, Lob oder Anerkennung gekoppelt, sondern liegen in der Befriedigung der Tätigkeit selbst.

27Mihaly Csikszentmihalyi, Flow – Das Geheimnis des Glücks, Stuttgart, 1992, S.73

28Christian Huberts, Noch immer kein Leitmedium, In: ZEIT ONLINE – GAMES, 22.September 2015, http://www.zeit.de/digital/games/2015-09/videospiele-leitmedium-kultur-gamification

29Anna-Lena Kümpel im Gespräch mit Mario Herger, „Gamification ist ein Vehikel, um Verhaltensforschung in Unternehmen zu bringen“, In: Berlin Valley, 17.April 2016
http://www.berlinvalley.com/gamification-mario-herger

30Christian Huberts, Noch immer kein Leitmedium, In: ZEIT ONLINE – GAMES, 22.September 2015, http://www.zeit.de/digital/games/2015-09/videospiele-leitmedium-kultur-gamification

31Vgl.: Steve Dale, Gamification: Making work fun, or making fun of work?, Warwick, 2014

32„In einer Wäscherei des Disney-Vergnügungsparks im kalifornischen Anaheim etwa zeigten riesige Monitore die Schnelligkeit eines jeden Mitarbeiters in blinkenden Farbleuchten an – grün leuchtet es über denen, die effizient arbeiteten, rot über denjenigen, die weit von einem festgelegten Idealwert entfernt waren. Der Leistungsdruck wurde so stark, dass einige Mitarbeiter auf Pausen verzichteten, um in der Effizienzbewertung nicht allzu schlecht abzuschneiden.“ (Anja Reiter, Wollen die nur spielen?, In: DIE ZEIT Nr.53/2014, http://www.zeit.de/2014/53/berufsleben-gamification-arbeitswelt)

33Jane McGonigal, Besser als die Wirklichkeit – Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern, München, 2012, S.454

34Vgl: Richard Macauley, China wants to use social data to rank its citizens – and maybe even get them to trust each other, In: QUARTZ, 6. Mai 2015, http://www.qz.com/398955/china-plans-to-use-big-data-to-rank-citizens-and-instil-good-behavior/

35Vgl.: Jonathan Crary, 24/7 – Schlaflos im Spätkapitalismus, Berlin, 2014, S.19

36Die Arbeitsgruppe Spielsucht der Charité Berlin hat eine Übersicht bezüglich dieser Merkmale, Therapiemöglichkeiten und weiterführenden Links zusammengestellt:
http://www.ag-spielsucht.charite.de/computerspiel/merkmale_der_computerspielsucht

37Jonathan Crary, 24/7 – Schlaflos im Spätkapitalismus, Berlin, 2014, S.15

38Die englische Originalversion „All work and no play makes Jack a dull boy.“ ist nicht nur virtuoser, da sich der Ausdruck dull auch als taub oder glanzlos übersetzen ließe, sondern setzt auch den Spielbegriff direkt an die Stelle des Mangels.

39Die Interesselosigkeit des Wohlgefallens, die Kant in der Kritik der Urteilskraft als Auffassung des Schönen beschreibt, wird in der Gaminggesellschaft problematisch, wenn der Spielcharakter, der zuvor an das Schöne gekoppelt war, jetzt mit dem Nützlichen verbunden wird.

40Byung-Chul Han, Müdigkeitsgesellschaft, Berlin, 2010, S.28

41Jonathan Crary, 24/7 – Schlaflos im Spätkapitalismus, Berlin, 2014, S.44

42Ebd., S.47

43Ebd., S.48

44Walter Benjamin (1936), Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, Berlin, 2010, S.72

45Alain Badiou, Versuch, die Jugend zu verderben, Berlin, 2016, S.13

46Ebd., S.13

47Vgl.: Ebd., S.14

48Ebd., S.16

49Ebd., S.17

50Die Figur ist überwiegend durch ihren Nutzernamen aus der fiktiven Fantasy-Onlinewelt Elfscape präsent, in der sie als einer der weltweiten Top-Spieler enormen Ruhm und Reichtum angehäuft hat. Der Name selbst leitet sich dabei aus einer Abkürzung für pure ownage bzw. einem Schreibfehler des Wortes ownage ab, Ausdrücke, die in Gamerkreisen populär sind und den überlegenen Charakter der Figur unterstreichen.

51Byung-Chul Han, Müdigkeitsgesellschaft, Berlin, 2010, S.57

52Han inspiriert sich hierbei durch Peter Handkes Versuch über die Müdigkeit.

53Byung-Chul Han, Müdigkeitsgesellschaft, Berlin, 2010, S.63

54Ebd., S.62

55Ebd.

56Carl Hegemann, Freiheit ist, grundlos etwas zu tun. Über die Zukunft eines Begriffs, In: Christoph Menke/Juliane Rebentisch, Kreation und Depression – Freiheit im gegenwärtigen Kapitalismus, Berlin, 2010, S.82

57Ebd., S.81

58Julian Pörksen, Verschwende deine Zeit, Berlin, 2013, S.80 f.

59Ebd., S.91

60San Keller, Ceci n’est pas de l’art, Zürich, 2014, S.20
Das Projekt begann mit einem ersten Auftrag im Juni 2000 und wurde seitdem über mehrere Jahre fortgeführt.

61Julian Pörksen, Verschwende deine Zeit, Berlin, 2013, S.102 f.

62Alain Badiou, Versuch, die Jugend zu verderben, Berlin, 2016, S.77 f.

63Alain Badiou, Lob der Liebe, Wien, 2011, S.29

64Ebd., S.18 f.

65Ebd., S.51

66René Pollesch, Liebe ist kälter als das Kapital, Reinbek bei Hamburg, 2009, S.364

67Mark Terkessidis, Kollaboration, Berlin, 2015, S.14

68Vgl. Richard Sennett, Der flexible Mensch, Berlin 1998, S.15 f.

69Mark Terkessidis, Kollaboration, Berlin, 2015, S.49

70Vgl. Ebd., S.110

71Ebd., S.177
Der Begriff der dialogischen Ästhetik geht auf den Kunsthistoriker Grant Kester zurück, dessen Werk Conversation Pieces. Community and Communication in Modern Art, Berkeley, 2004 von Terkessidis an dieser Stelle zitiert wird.

72Mark Terkessidis, Kollaboration, Berlin, 2015, S.183

73Vgl.: Ebd., S.191

74Ebd., S.214

75Vgl.: Ebd., S.217

76Ebd., S.244

77Ebd., S.224

78Alain Badiou, Lob der Liebe, Wien, 2011, S.69

79Ebd., S.71

80Der Begriff idle steht im englischen Sprachgebrauch für untätig oder außer Betrieb und wird insbesondere in Online-Multiplayer-Partien benutzt, um anzuzeigen, dass ein Spieler längere Zeit keine Eingabe getätigt hat, von ihm also keine Partizipation zu erwarten ist.

81In der genannten Reihenfolge: Super Mario 64, Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot 3: Warped, Psychonauts.

82Vgl.: Umberto Eco, Das offene Kunstwerk, Frankfurt am Main, 1973, S.12

83Vgl.: Ebd., S.15

84Vgl.: Ebd., S.11

85Ebd., S.12

86Ebd., S.31

87Ebd., S.41

88Ebd., S.46

89Ebd., S.52

90Vgl.: Jesper Juul, Die Kunst des Scheiterns – Warum wir Videospiele lieben, obwohl wir immer verlieren, Wiesbaden, 2015, S.63

91Rainer Sigl, Grosse Freiheit – All Inclusive, In: WASD 8, München, 2015, S.8 f.

92Ebd., S.10

93Ebd., S.12

94Vgl.: Jesse Schell, The Art of Game Design, Boca Raton, 2008, S. 267 f.

95Vgl.: Ebd., S. 284

96Dominik Schönleben, Warum ihr die Story von Telltale-Spielen nicht verändern könnt, In: WIRED Online, 2017, http://www.wired.de/collection/life/es-gibt-einen-guten-grund-warum-ihr-die-story-von-telltale-spielen-nicht-veraendern

97Adrian Froschauer, Der Zombiismus ist ein Existenzialismus, In: WASD 8,

München, 2015, S.42

98Vgl.: Christian Huberts, Counter Love, In: WASD 7, München, 2015, S.29

99Englischer Ausdruck für Charaktere, die nicht von Spielern gesteuert werden:
Non-player-characters.

100 Vgl.: Christian Huberts, Counter Love, In: WASD 7, München, 2015, S.31

101 Vgl.: Joe Köller, Bis dass der Code uns scheidet, In: WASD 7, München, 2015, S.116

102 Christian Huberts, Counter Love, In: WASD 7, München, 2015, S.31 f.

103 Vgl.: Christian Huberts, Den Tod vor lauter Leichen nicht sehen, In: WASD 10,

München, 2016, S.52

104 Björn Wederhake, Das Citizen Kane der Texte über Videospiele, In: WASD 9,

München, 2016, S.9

105 Autorin des berühmten Fachbuchs Hamlet on the Holodeck, das sich 1998 als eines der ersten Bücher mit der Zukunft des Narrativs im digitalen Raum auseinandergesetzt hat.

106 Philipp Sickmann im Gespräch mit Janet H. Murray, Rückkehr auf das Holodeck, In: WASD 9, München, 2016, S.57

107 Extra Credits ist ein Youtubekanal von Spielentwicklern, die wöchentlich in ca. 10-minütigen Videos Aspekte der Computerspielentwicklung und Computerspielkultur diskutieren. (www.youtube.com/user/ExtraCreditz)

108 Vgl. dazu insbesondere die Videos Basic Game Literacy – Why It’s Hard to Learn How to Play sowie Advanced Game Literacy – Finding Meaning in Games
(www.youtube.com/watch?v=QNV2xtiBk5U
http://www.youtube.com/watch?v=OXjJu8eauHo)

109 Zwei Beispiele: Grand Theft Auto: Man ist ein notorischer Verbrecher und kann sich frei in einer gigantischen Großstadt bewegen, in der es dutzende Möglichkeiten gibt, sich die Zeit zu vertreiben. Mass Effect: Man ist Commander Shepard, der Kommandeur eines Raumschiffes und stellt sich einer intergalaktischen Bedrohung. Dabei kann man mit den Entscheidungen, die während des Spiels getroffen werden, die Handlung nachhaltig beeinflussen.

110 Vgl.: Dejan Lukovic, Papiere zweiter Klasse, In: WASD 8, München, 2015, S.146 ff.
Lukovic reflektiert hier durch das Spielen von Papers, please die Fluchterfahrung seiner eigenen Mutter.

111 Vgl.: Joe Köller, Leben und Sterben lassen, In: WASD 10, München, 2016, S.46

112 Joe Köller, Leben und Sterben lassen, In: WASD 10, München, 2016, S.49
Köller bezieht sich hier explizit auch auf das Spiel XCOM 2, in dem rundenstrategisch Entscheidungen über Personal getroffen werden muss, das sich daraufhin im Konflikt mit Aliens behauptet – da die Ressourcen jedoch begrenzt sind, müssen einige Soldaten oft einem strukturbedingten Tod zum Opfer fallen.

113 Entwickler der Spielereihe Dark Souls bzw. Bloodborne, deren Spiele nicht nur durch den hohen Schwierigkeitsgrad, sondern auch durch non-lineares Erzählen aus der Spielwelt heraus bekannt wurde.

114 Rainer Sigl, Idealer Leser im Todeslabyrinth, In: WASD 9, München, 2016, S.9

115 Der Begriff entstammt der zynischen Ablehnung einiger Spieler, die in diesen Spielen den Verlust konventioneller Gameplay-Elemente bemängeln und kritisieren, dass Bewegung, Blick und minimale Interaktion nicht genug sei, um eine Spieldefinition zu rechtfertigen.

116 Christian Huberts, Schritt für Schritt zur Revolution, In: ZEIT ONLINE, 30. November 2016,
http://www.zeit.de/digital/games/2016-11/walking-simulatoren-games-gone-home-dear-esther

117 Eines der prominentesten Beispiele, das auch heute noch große Beachtung genießt, ist der erste Level in Super Mario Bros. für das NES. Die im heutigen Vergleich geringe Anzahl der Eingabemöglichkeiten, verbunden mit einem äußerst linear designten 2D-Gameplay machten es möglich, den Spieler durch die Art anzulernen, wie die ersten Spielabschnitte designt sind. Er lernt beispielsweise, dass die Spielfigur springen kann, weil ihm schon nach wenigen Metern ein erster Gegner begegnet. Schafft er es nicht, auf ihn zu springen oder ihn zu überspringen, wird er den Level immer wieder neu starten müssen, bis dies gelingt. Ähnliches gilt in Folge für Abgründe, Gegenstände etc.; der erste Level ermöglicht eine Begegnung mit einem Großteil der Spielelemente, die für die folgenden Levelabschnitte elementar sein werden. Wichtig hierbei ist, dass diese Begegnung nicht überfordert, sondern stattdessen zum Entdecken einlädt. Exemplarisch dafür ist die bekannte Fragezeichen-Kiste: Das abgebildete Symbol auf der Kiste fordert geradezu heraus, gegen sie zu springen, um herauszufinden, was passiert.

118 Eine solche Konvention wäre beispielsweise die Nutzung der WASD-Tasten auf der Computertastatur zum Navigieren der Spielfigur in die vier Himmelsrichtungen – eine Konvention, die sich insbesondere durch die Verbreitung von 3D-Grafik durchgesetzt hat, die zum Navigieren der Kamera zusätzlich die Computermaus benötigt, deren Platzierung für Rechtshänder aber zu nah an den Pfeiltasten der Tastatur ist.

119 Julian Pörksen, Verschwende deine Zeit, Berlin, 2013, S.105

120 Gernot Böhme, Architektur und Atmosphäre, München, 2013, S.23

121 Erika Fischer-Lichte, Ästhetik des Performativen, Frankfurt am Main, 2004, S.67

122 Gernot Böhme, Architektur und Atmosphäre, München, 2013, S.22

123 Gernot Böhme, Architektur und Atmosphäre, München, 2013, S.122

124 Ebd.

125 Vgl. Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, in: First Person: New Media as Story, Performance, Game, Cambridge, 2014, S.123

126 Hier zu noch einmal ein Verweis auf eine ähnliche Analogie, die von Rainer Sigl verfolgt wird: Rainer Sigl, Grosse Freiheit – All Inclusive, In: WASD 8, München, 2015, S.7 ff.

127 Stephan Günzel, Egoshooter – das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main,

2012, S.56

128 Vgl. Jesse Schell, The Art of Game Design, Boca Raton, 2008

129 Stephan Günzel, Egoshooter – das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main,

2012, S.73

130 Ebd., S.75

131 Ebd., S.86
Vgl. Auch Espen Aarseth, Allegorien des Raums. Räumlichkeit in Computerspielen, In: Zeitschrift für Semiotik 23/1 (2001), S.301 ff.

132 Erika Fischer-Lichte, Ästhetik des Performativen, Frankfurt am Main, 2004, S.59

133 Ebd., S.62

134 Alain Badiou, Nicolas Truong, Theater als Ereignis, In: Lettre International (3/2014), S.29

135 Vgl. Erika Fischer-Lichte, Ästhetik des Performativen, Frankfurt am Main, 2004, S.64 f.

136 Ebd., S.65

137 Mark Terkessidis, Kollaboration, Berlin, 2015, S.235

138 Erika Fischer-Lichte, Ästhetik des Performativen, Frankfurt am Main, 2004, S.89

139 Vgl.: Richard Sennett, Der flexible Mensch, Berlin, 1998, S.203

140 Vgl.: Ebd., S.184 f.

141 Erika Fischer-Lichte, Ästhetik des Performativen, Frankfurt am Main, 2004, S.90

142 Vgl. Adrian Froschauer, Der Zombiismus ist ein Existenzialismus, In: WASD 8, München, 2015, S.38 ff.

143 Adrian Froschauer, Stay a while and listen – Erzähler in Computerspielen, in: WASD 9, München, 2016, S.67

144 Vgl. Erika Fischer-Lichte, Ästhetik des Performativen, Frankfurt am Main, 2004, S.100

145 Ein beliebter Versuch der Spieler, um den Grad des Realismus in einem neuen Spiel zu untersuchen, besteht darin, mit dem Avatar durch oder in ein Lagerfeuer zu laufen. Nimmt die Figur dabei keinen körperlichen Schaden, führt dies zu einem leichten Bruch der Immersion.

146 Erika Fischer-Lichte, Ästhetik des Performativen, Frankfurt am Main, 2004, S.114

147 Vgl. Heinrich von Kleist (1805): Über die allmählige Verfertigung der Gedanken beim Reden, Frankfurt am Main, 1999

148 Ebd.

149 Mark Terkessidis, Kollaboration, Berlin, 2015, S.260

150 Vgl.: Ebd.

151 Ebd.

152 Ebd., S.131
Vgl. auch: Diedrich Diederichsen, The Sopranos, Zürich, 2012

153 Stephan Günzel, Egoshooter – das Raumbild des Computerspiels, Frankfurt am Main,

2012, S.16

154 Vgl.: Ebd.

155 Daniel Martin Feige, Computerspiele – eine Ästhetik, Berlin, 2015, S.173 f.

156 Ebd., S.141

157 Timothy Snyder, Über Tyrannei – Zwanzig Lektionen für den Widerstand,

München, 2017, S.125

158 Logan erwähnt diesbezüglich in Episode drei der ersten Staffel, dass der Eintrittspreis für einen Tag im Park bei 40.000 Dollar liegt.

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ALLES BLEIBT STILL.

Sprecher: Alex Friedland
Musik: Arne Lübbert, Lisa Brand
Text, Regie: Peter Thiers
Sounddesign: Anders Lang
Aufnahmeleitung: Livius Pápay

ALLES BLEIBT STILL zieht den Hörer in die bedrückende Enge einer kalten, metallischen Isolationszelle. Dort gibt es nur einen Bewohner. Er ist einer von „denen“. Den „Grauen“. Mit dem unruhigen Blick. Unter der ständigen Kontrolle der „Muskelmänner“ durchlebt er Tage, Wochen, Monate in Einsamkeit und steigt langsam tiefer hinab in die innere Dunkelheit. Er beschreibt seine Welt: Sein Gefängnis, seine Helfer, seine Folterer. Und dann ist da alle paar Nächte wieder dieses seltsame Pochen unter dem Bett…

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DIE KUNST DES SELBSTGESPRÄCHS.

(entstanden für das Programmheft der Produktion „Tod eines Jägers“ (Rolf Hochhuth), Premiere: 27.10.2016)

Er erinnerte sich nicht, wann er zum erstenmal, als er allein mit sich war, laut gesprochen hatte. Früher hatte er, wenn er auf Wache allein am Ruder stand, gesungen. Aber jetzt gab er häufig seinen Gedanken laut Ausdruck, da niemand da war, den sie behelligen konnten. „Wenn die andern mich laut vor mich hin reden hören, würden sie mich für verrückt halten“, sagte er laut. „Aber da ich nicht verrückt bin, ist es mir gleich.“
– Ernest Hemingway: „Der alte Mann und das Meer“

Wenn Hemingways „alter Mann“ hinaus auf das Meer fährt, um nach über einem Monat ohne Fang mit der selben Beständigkeit tagtäglich neu sein Glück zu versuchen, ist es nicht allein die Gewohnheit, die ihn letztlich am Leben erhält. Es ist vor allem die Fähigkeit, in einer solitären Situation nicht den Kopf zu verlieren. Die Technik, die er dabei nutzt, wirkt im Alltag oft befremdlich und wird sogar als ein Anzeichen von Geisteskrankheit beschrieben: das Selbstgespräch.

Das Selbstgespräch wird für Hochhuths Hemingway zu einer lebenserhaltenden Maßnahme. Im „Tod eines Jägers“ bereitet er sich allein und isoliert auf sein Ende vor, während seine Frau Mary noch seelenruhig schlafend im Bett liegt. Er reflektiert sein Leben, sein Werk, seine Entscheidungen. Trotz seiner prekären psychischen Situation ist dieses ausführliche Selbstgespräch jedoch nur bedingt als Zeichen von Geisteskrankheit zu verstehen. Vielmehr handelt es sich um eine Abrechnung, die ihm im realen Leben verweigert wurde; um einen Kontrollmoment im Augenblick des absoluten Kontrollverlusts. Genau dieser Kontrollverlust ist es, der den „Jäger“ Hemingway an seinen letzten Tagen so sehr schwächt. Es ist die fatale Erkenntnis, dass auch er ein „alter Mann“ geworden ist, dass auch er, wie sein Fischer, zu weit hinausfuhr.

Der Begriff des „Selbstgesprächs“ ist dabei in seiner Natur irreführend. Natürlich spricht Hemingway in seinen letzten Stunden nicht ausschließlich mit sich selbst. Der Mensch, der ein Selbstgespräch führt, spricht dabei immer auch zu einem „Anderen“. Dieser „Große Andere“, wie er in der Psychoanalyse bei Lacan und Žižek genannt wird, ist eine Instanz, durch die wir unser Verhalten ordnen, eine Instanz, die unsere Beziehungen strukturiert. Wenn Hemingway im „Tod eines Jägers“ mit manischer Genauigkeit sein Leben abtastet und versucht, dieses in Gedanken zu ordnen, richtet er dabei seine Fragen nicht nur an sich selbst, sondern auch an den „Großen Anderen“. Dieser agiert als Referenzpunkt für Denken, Sprechen und Handeln.

Wenn ein ungezogenes Kind von seinen Eltern die Aufforderung „Lass das bitte sein, das macht man nicht.“ vernimmt, beansprucht das „man“, von dem in dieser Formulierung die Rede ist, eine Allgemeingültigkeit, die nicht durch gesetzliche Normen abgedeckt wird. Es verankert sich jedoch im Bewusstsein des Kinds, dass eine „unsichtbare Ordnung“ mit verächtlichem Blick auf es herabschauen wird, sollte es sich widersetzen. Diese unsichtbare Ordnung ist der „Große Andere“.

Wenn in „Der alte Mann und das Meer“ also die Worte „Wenn die andern mich laut vor mich hin reden hören, würden sie mich für verrückt halten“ fallen, sind nicht unbedingt „die anderen“ Fischer in einer Kneipe in Havannah gemeint, sondern eine größere Ordnung, die den Fischer im Kampf mit dem gigantischen Marlin bewerten könnte.

Für Hemingway scheint Ordnung jedweder Art in seinen letzten Stunden unverzichtbar. Seine geistige sowie körperliche Angeschlagenheit macht es in jeder Minute schwieriger, die vergangenen 61 Lebensjahre in eine ihm angemessene Struktur zu bringen. Folglich wird das Gespräch mit sich selbst, gestützt durch die höhere Instanz des „Großen Anderen“, für ihn zur Chance, sein Leben noch einmal, wenn schon nicht auf Papier, dann aber im kritischen Dialog, auseinander zu nehmen.

Egal wie groß man gelebt hat: Eine solche Auseinandersetzung muss zwangsläufig zur Niederlage führen, gibt es am Ende doch keine Chance mehr, sich noch einmal aufzuraffen, sich den verpassten Möglichkeiten doch noch zu stellen. In seiner Niederlage liegt aber auch einer der schönsten Siege, die ein Mensch erhoffen kann: das Leben Revue passieren zu lassen, und dann, unperfekt, aber mit sich selbst im Reinen, dem Ende entgegen zu sehen.

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ANKÜNDIGUNG: TOD EINES JÄGERS.

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Hochhuth
TOD EINES JÄGERS

Hemingway: Torsten Münchow
Stimme: Gerd Stange

Regie: Peter Thiers
Bühne und Kostüm: Hilke Fomferra
Dramaturgie: Jascha Fendel
Assistenz: Julia Brand
Produktion: Fred Buchalski, Torsten Münchow

Der letzte Morgen graut. Aug in Aug mit der Jagdflinte, die ihm als zehnjähriger Junge von seinem Vater gegeben wurde, lässt Ernest Hemingway in den letzten zwei Stunden vor seinem Freitod das Leben Revue passieren. Im Widerstreit mit sich selbst und der Welt beginnt er, seine alten Ideale von Stärke, Stolz und Männlichkeit in Brand zu stecken.

In seinem Drama „Tod eines Jägers“ beschäftigt sich Rolf Hochhuth mit der letzten großen Frage des Menschenlebens: Was bleibt zurück, wenn wir gehen? Hochhuth, Grimme-Preis-Träger Deutsche Sprache, maßgeblicher Anreger des Dokumentartheaters und in mehr als 22 Sprachen übersetzt, hat „Tod eines Jägers“ im Jahr 1976 verfasst. Anlässlich des 85. Geburtstages von Hochhuth nimmt sich Nachwuchsregisseur Peter Thiers des Textes um Hemingway im Jahre 2016 erneut an und lässt diesen legendären Charakter des 20. Jahrhunderts in der Gegenwart auferstehen. Wie hat sich der Blick auf Hemingways testosterongetränktes Männerbild seit den 1960er-Jahren gewandelt? In der Hamburger Inszenierung, 40 Jahre nach Entstehung des Stücks, wird der bekannte Schauspieler Torsten Münchow den kurz vor dem Tode stehenden Hemingway verkörpern. Für Münchow ist es nach „Sommer 14 – ein Totentanz“ (Berliner Ensemble) die zweite Hochhuth-Inszenierung. Umso passender, dass der Autor persönlich am Premierentag bei einem anschließenden Sektempfang vor Ort sein wird.

PREMIERE
27. Oktober 2016, 20 Uhr
weitere Aufführungen am 28. Oktober und 4. November, jeweils 20 Uhr
Nach der Premiere: Sektempfang mit Autor Rolf Hochhuth

SPRECHWERK HAMBURG
Klaus-Groth-Straße 23, 20535 Hamburg
http://www.sprechwerk.hamburg

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INS WASSER.

Fallen. Tauchen. Sinken.
Spaltlungen spannen.
harren. treiben. schlucken.
sich kalt flüssiger.
bauchatemstimme.
Sand in unter Krämpfen.
knochmskelhau.
schlagen Spiegel
– –
gelber Nacht

und die Möwen kreischen nach Salz.

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HINAUS IN DIE NACHT.

Unsere Blinkanlage schickt in Abständen
Lichtkegel in die Nacht
einer Landstraße
aber welcher

Wir sitzen, rauchen
Qualmkegellichtsäulen
und im Autoradio fragt sich Ziggy Stardust
wo wir jetzt sind

da bleibt doch die Frage

Wenn dieser Mensch
mit dem Rücken zur Wand
Schüsse ertrug
und küsste
als ob nichts gewesen wäre

Aber trotzdem für sich
diese Frage
nicht beantworten kann

da bleibt doch die Frage
wie wir es können sollen

Wenn wir
nicht einmal die Landstraße kennen
durch die wir
hinaus in die Nacht
atmen.

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